Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) werden verstärkt in schulischen Anwendungskontexten diskutiert. Es wird erwartet, dass beide Technologien neue Möglichkeiten für das Lehren und Lernen eröffnen: Schülerinnen und Schüler sollen zum einen in vergangene Zeiten oder an unerreichbare Orte versetzt werden und diese zuweilen aus der Perspektive bzw. im Körper einer anderen Person erleben. Zum anderen wird das Potenzial gesehen, Objekte oder Personen in das Klassenzimmer zu holen und zu untersuchen bzw. zu befragen. Der Beitrag geht diesem Versetzen in andere Zeiten, Räume und Körper nach, das mit Augmented und Virtual Reality verknüpft wird, und stellt dabei eine Eigenschaft in den Fokus, die von der Autorin als ‹Entrahmung der Bildlichkeit› bezeichnet wird. Dieses Spezifikum wird jedoch nicht als der Technik per se eingeschrieben betrachtet. Stattdessen schlüsselt der Beitrag dessen Entstehung als Zusammenspiel zwischen der Funktionslogik beider Technologien und den diskursiven Zuschreibungen (an den Lernerfolg) auf. Anhand von AR- und VR-Anwendungen für die Fächer Sport, Geschichte und Geografie wird beispielhaft diskutiert, wie die ‹Entrahmung der Bildlichkeit› thematisch ausgestaltet wird und wie damit einhergehende Wissens- und Machteinschreibungen neue didaktische Herausforderungen schaffen.
Der Beitrag widmet sich aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dem Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in formalen Bildungskontexten. Insbesondere stehen die medientechnischen Grundlagen von AR und VR sowie deren Verschränkung mit Diskursen aus Bildungspolitik, Wirtschaft und Wissenschaft im Fokus. Zunächst wird eine Vernachlässigung der spezifischen Medialität der beiden Technologien anhand des Skalenmodells von Milgram und Kishino (‹virtuality continuum›) aus dem Jahr 1994 und der darin angelegten Verhältnisbestimmung von Virtualität und Realität sowie anhand eines Paradigmenwechsels bei der Interfacekonzeption der beiden Technologien identifiziert. Um die Relevanz der materiellen und datentechnischen Dimension zu verdeutlichen, verweist der Beitrag anschliessend anhand des Grosskonzerns Facebook bzw. Meta auf die systematische Verschränkung der Lernenden mit wirtschaftlichen Akteuren, deren popkulturell geprägten Visionen und ökonomischen Interessen. Daran anknüpfend wird auf das im Kontext von AR und vor allem VR dominante Narrativ der sogenannten ‹Empathie-Maschine› eingegangen und dessen Auswirkung auf die inhaltliche Ausgestaltung von AR- und VR-Anwendungen diskutiert. Die im Beitrag aufgeworfenen Fragen ergänzen didaktische Auseinandersetzungen mit dem Einsatz der beiden Technologien in formalen Bildungskontexten.
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