Utilization of the game is still used on the basis of entertainment alone. The existence of game themes that are growing still not enough to accommodate the game with the theme of education. Moreover, attention to the cultural diversity of Indonesia is decreasing. Therefore, it is made an educational game based on android Kuizy which aims to improve children's knowledge early on so that they can recognize the diversity of traditional culture of Indonesia covering the diversity of traditional house, traditional dance, traditional clothes, traditional musical instruments, and local songs from every province in Indonesia in a way that is different from learning in schools in general. By applying the results of this educational game, it is expected to help the children in learning and can improve the creative mindset as well as adding more advanced knowledge and getting to know the richness of Indonesian culture.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Net Profit Margin (X1), Return On Assets (X2), Return On Equity (X3) berpengaruh pertumbuhan laba. Teknik analisis ini menggunakan analisis regresi linier berganda dengan dibantu menggunakan SPSS versi 25. Pengujian hipotesis yang digunakan adalah uji statistik secara parsial (uji t) dan uji statistic secara simultan (uji F) dengan taraf signifikan a = 5%. Hasil uji secara parsial (uji t) menunjukkan bahwa variabel Net Profit margin, Return on assets tidak berpengaruh terhadap pertumbuhan laba, sedangkan untuk variabel Return on equity berpengaruh signifikan terhadap pertumbuhan laba. Hasil uji secara simultan (uji F) menunjukkan bahwa variabel Net Profit Margin, Return On Assets, Return On Equity berpengaruh secara bersama-sama terhadap pertumbuhan laba. Nilai koefisien determinasi (R Square) menunjukkan 1.000 atau 100% variasi atau pertumbuhan laba dapat dijelaskan oleh variabel independen dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka peneliti menyarankan bagi para perusahaan sebaiknya menggunakan variabel-variabel lain atau rasio keuangan yang berkaitan dengan pertumbuhan laba.
Perkembangan teknologi digital yang semakin canggih memberikan tantangan tersendiri bagi pembelajaran bahasa Arab untuk terus melakukan inovasi dan kreativitas melalui pengembangan media pembelajaran yang efektif dan menarik salah satunya adalah melalui media digital. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui tingkat kelayakan dan keefektifan media canva sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan desain pengembangan model 4-D. Media pembelajaran yang telah dibuat kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi bidang pendidikan Bahasa Arab. Hasil penelitian yang diperoleh adalah Pembelajaran Bahasa Arab melalui Media Canva mendapat penilaian sebesar 89,09% dari Ahli Media, dari penilaian Ahli Materi sebesar 89% sehingga dapa diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran canva sangat layak digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Arab.Kata Kunci: Pembelajaran Bahasa Arab, Digital, Aplikasi Canva.
Penelitian ini dilatar belakangi kebutuhan bahan ajar yang berjenjang pada pembelajaran muhadatsah bahasa Arab dalam perspektif CERF (Common European Framework of Reference for Languages) sebagai salah satu panduan pembelajaran bahasa asing uni Eropa di Google classroom. Tujuan dari penelitian ini untuk mendesain dan validasi bahan ajar muhadatsah bahasa Arab dalam perspektif CEFR untuk meningkatkan kemampuan bahasa Arab dengan mengikuti standar pembelajaran bahasa berjenjang di Google classroom agar bisa diakses jarak jauh dalam memamanfatkan perkembangan teknologi pembelajaran masa kini. penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang dilakukan dengan cara Studi literatur, observasi, Perancangan bahan ajar, Validasi ahli, dan penyebaran, sedangkan instrumen pengumpulan data melalui Studi Pustaka dan Angket. Hasil respon para ahli melalui angket diperoleh Total skor 95 dengan persentase 68% menunjukkan bahwa bahan ajar muhadatsah dalam bahasa Arab dalam perspektif CEFR di aplikasi google classroom yang telah didesain memiliki kualitas “Layak/ Baik”.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.