ABSTRAKPenyelenggaraan penanggulangan bencana dalam situasi terdapat potensi terjadi bencana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 huruf b meliputi kesiap siagaan, peringatan dini dan mitigasi bencana (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 24,2007 tentang Penanggulangan Bencana). Mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi bencana, mitigasi bencana merupakan suatu aktivitas yang berperan sebagai tindakan pengurangan dampak bencana atau usaha-usaha yang dilakukan untuk mengurangi korban ketika bencana terjadi baik korban jiwa maupun harta. Besarnya potensi ancaman bencana di Indonesia menyebabkan peluang masyarakat menjadi korban sangat besar terutama anak-anak dikarenakan mereka masih sangat rentan dan memiliki pengetahuan yang minim berkaitan dengan mitigasi bencana. Pemberdayaan anak usia sejak dini untuk memahami mitigasi bencana merupakan langkah awal membangun masyarakat sadar bencana sehingga ketika terjadi bencana maka partisipan PKM yaitu guru dan anak-anak usia dini di MBS Sang Surya yang berada ditempat ini tidak lagi kebingungan dan panik karena telah memahami bagaimana cara mengatasi dan mengurangi resiko bencana. Dengan harapan pengetahuan yang didapat selama PKM ini ditularkan pada lingkungan sekitar dalam rangka mengurangi risiko bencana, maka metode observasi partisipatoris atau observasi partisipan dan role play atau metode praktik dipergunakan dalam PKM ini. Kegiatan ini dalam pelaksanaannya juga melibatkan tenaga ahli dan Komunitas Relawan Mataram (KRM) yang juga tergabung dalam Muhammadiyah Disaster Management Centre (MDMC) Nusa Tenggara Barat. Hasil capaian dan kesimpulan dalam kegiatan ini sebagai berikut: a} Telah adanya pengetahuan dan pemahaman tentang mitigasi bencana sehingga setiap tindakan bertujuan untuk meningkatkan self awareness mereka tentang bencana yang potensial terjadi, dan b) Dimilikinya pengetahuan kesiapsiagaan akan mitigasi bencana yang bertujuan untuk mengatasi dan mengurangi dampak bencana atau resiko jangka panjang terhadap harta dan jiwa manusia. Kata kunci: mitigasi; bencana; anak usia dini. ABSTRACTImplementation of disaster management in potential situations as referred to in Article 34 letter b includes preparedness, early warning and disaster mitigation (Law of the Republic of Indonesia Number 24,2007 concerning Disaster Management). Disaster mitigation is a series of efforts to reduce the risk of disasters, both through physical development and awareness raising and capacity to deal with disasters, disaster mitigation is an activity that acts as an action to reduce the impact of disasters or efforts made to reduce casualties when disasters occur both casualties and treasure. The magnitude of the potential threat of disasters in Indonesia causes the opportunity for the community to become very large victims especially children because they are still very vulnerable and have minimal knowledge related to disaster mitigation. Empowerment of children from an early age to understand disaster mitigation is the first step in building a community aware of disasters occurs, PKM participants are teachers and early children in MBS Sang Surya who are in this place are no longer confused and panicked because they have understood how to overcome and reduce disaster risk. With the expectation that knowledge gained during PKM is transmitted to the surrounding environment in order to reduce disaster risk, participatory observation methods or participant observation and role play or practice methods are used. This activity in its implementation also involved experts and the Mataram Volunteer Community (KRM) who were also members of the West Nusa Tenggara Muhammadiyah Disaster Management Center (MDMC). The results and achievements in this activity are as follows: a} Knowledge and understanding of disaster mitigation has been created so that every action aims to increase their self-awareness about potential disasters, and b) Possess knowledge of disaster preparedness aimed at mitigating and reducing the impact of disasters or long-term risks on human assets and lives Keywords: mitigation; disaster; early children.
ABSTRAKBermain, dari segi pendidikan adalah kegiatan permainan menggunakan alat permainan yang mendidik serta alat yang bisa merangsang perkembangan aspek kognitif, sosial, emosi, dan fisik yang dimiliki anak atau yang disebut dengan permainan edukatif. Adams (1975) berpendapat bahwa permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan moderen yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran. Maka guna mengurangi trauma anak pada dampak bencana gempa pada tahun 2018 lalu, tim pengabdian bersama mahasiswa melaksanakan kegiatan pengabdian sebagai kegiatan psikososial dengan mengajak dan mengajar anak-anak terdampak tersebut dengan memberikan permainan edukatif dengan tahapan kegiatannya dimulai dari pemutaran film animasi gempa bumi, sesi tanya jawab, dan bermain edukasi untuk mengurangi trauma anak mengenai kejadian bencana yang terjadi di tahun 2018 lalu untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan self awareness anak usia sekolah sampai menengah yang ada di desa Aik Berik Kecamatan Batukliang Utara Kabupaten Lombok Tengah. Kegiatan ini akan dilakukan selama 8 (delapan) pekan dalam 2 (dua) bulan dengan menggunakan metode observasi atau pengamatan langsung, dan metode tindakan. Target hasil capaian dan simpulan dalam kegiatan ini sebagai berikut: a) Adanya pemahaman tentang mitigasi bencana pada anak-anak dan masyarakat yang akan menemani anak-anak mereka untuk meningkatkan self awareness mereka tentang bencana, b) Dimilikinya pengembangan pengetahuan, ketrampilan dengan menggunakan permainan edukatif untuk mengurangi trauma akan dampak gempa yang terjadi tahun 2018 lalu, dan c) Dimilikinya pemahaman tentang kesiapsiagaan akan mitigasi bencana yang bertujuan pengurangan dampak bencana atau usaha-usaha yang dilakukan untuk mengurangi korban ketika bencana terjadi baik korban jiwa maupun harta Kata kunci : permainan edukasi; psikososial. ABSTRACTIn terms of education, playing is an activity by using games that can stimulate the development of cognitive, social, emotional, and physical aspects of a child or what is called an educational game. Educational games are all forms of games designed to provide educational experiences or learning experiences to the players, including traditional and modern games that are given educational and teaching content. So in order to reduce child trauma on the impact of the earthquake in 2018, the team of devotees along with students carried out community service activities as a psychosocial activity by inviting and teaching affected children by providing educational games with stages of activities starting from the screening of earthquake animated films, question answer sessions, and education games to reduce child trauma regarding disasters that occurred in 2018 and to improve the knowledge, skills and self awareness of school-to-middle-aged children in the Aik Berik village, Batukliang Utara District, Lombok Tengah District. This activity would be carried out for 8 (eight) weeks in 2 (two) months using the observation method or direct observation, and the action method. The target and conclusion in this activity are as follows: a) An understanding of disaster mitigation for children and the community that will accompany their children to increase their self-awareness about disasters, b) Having the knowledge development and skills by using educational games to reduce trauma to the effects of the earthquake that occurred last 2018, and c) Having an understanding of disaster mitigation preparedness aimed at reducing the impact of disasters or efforts made to reduce casualties when disasters occur both fatalities and property. Keywords : educational game; psychosocial.
This study was about experimenting the effectiveness of Jigsaw technique in teaching writing descriptive text at second-grade students of SMPN 21 Mataram. The research method was quasi-experimental research with nonequivalent control group design. The finding showed the mean score of the experimental group was 13.3 and the mean score of the control group was 7.2. After analyzing the data, it was found that t-test was 3.657. The degree of freedom (df) was Nx+Ny-2 = 38 from 40 students as the samples. The researcher got score 2,042 for confident level 0.05 or 95% and score 2,750 for confident level 0.01 or 99%. It means that using the Jigsaw technique in teaching writing descriptive text is effective.
ABSTRAKTujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini yaitu untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengelola kelas online melalui pelatihan pengajaran menggunakan Quizizz pada mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SMP pada guru-guru SMPN 2 kediri. Quizizz merupakan web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Quizizz tidak hanya dapat dikerjakan saat pembelajaran di kelas saja, tetapi juga dapat dibuat soal untuk pekerjaan rumah, sehingga dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja oleh siswa asalkan tidak melebihi batas waktu. Hasil observasi awal ditemukan bahwa guru-guru menggunakan WA Group dan Google Classroom. Pelatihan dilakukan dengan pemberian materi, tanya jawab, dan praktek pembuatan media Quizizz . Untuk mengetahui keberhasilan kegiatan pengabdian ini, dilakukan evaluasi dengan pengisian angket respon terhadap kepuasan menggunakan Quizizz . Hasil angket menunjukkan respon peserta pelatihan puas terhadap pelaksanaan PKM ini dan menjawab sangat mudah sebesar 100%. Tingkat kepuasan peserta pelatihan dari segi materi, penyampaian materi, proses diskusi serta pelatihan individu 100%. Sedangkan 50% menyatakan mengalami peningkatan terkait kemampuan menggunakan media Quizizz dan pengelolaan kelas online. Dari hasil pelatihan disarankan agar guru-guru di masa pandemi ini memahami dan menggunakan media Quizizz agar evaluasi pembelajaran terhadap siswa lebih efektif dan menyenangkan. Kata kunci: pelatihan; guru; Quizizz . ABSTRACTThis community services aims to improve teacher competency in administering online classes by providing junior high school teacher at SMPN 2 Kediri with Quizizz training. Quizizz is a website that allows you to create interactive quiz games in the classroom. Quizizz can be used in class and to create homework questions so that students can play it whenever and wherever they choose as long as the time limit is not exceeded. English teachers use WA Group and Google Classroom after performing preliminary observation. The training was conducted by distributing materials, discussion, and offering hands-on practice in creating Quizizz media. An evaluation was done to determine the success of this service activity by filling out a response questionnaire to in using Quizizz . The findings of the questionnaire revealed that the training participants were satisfied with the implementation of this activity and answered very easily by 100%. The level of satisfaction of the training participants in material, material delivery, discussion process, and individual training is 100%. Meanwhile, 50% of the respondents said their abilities improved in using Quizizz media. It is suggested that teachers understand and use the Quizizz during this pandemic so that student evaluation of learning is more enjoyable. Keywords: training; teacher; Quizizz .
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.