Ujian esai merupakan evaluasi pembelajaran dalam bentuk soal esai yang mempunyai jawaban lebih bervariasi dibandingkan soal pilihan ganda. Variasi jawaban tersebut memberikan kesulitan tersendiri bagi guru dalam menilai jawaban. Sistem penilaian esai dibangun untuk menjadi salah satu solusi yang dapat mempercepat dan mempermudah proses penilaian. Sistem penilaian esai pada penelitian ini dilakukan dengan mengukur kesamaan jawaban siswa dan kunci jawaban guru. Penelitian ini menggunakan algoritma winnowing. Algoritma winnowing adalah algoritma untuk mengukur kemiripan teks. Algoritma winnowing menghasilkan fingerprint yang akan mewakili teks jawaban pada perhitungan kemiripan dengan persamaan jaccard coeficient. Pengujian dilakukan untuk mengetahui kemampuan algoritma winnowing dalam memberikan penilaian esai dengan menggunakan perubahan nilai n-gram dan window dari algoritma winnowing. Hasil pengujian menunjukkan penggunaan nilai n-gram dan window pada metode winnowing berpengaruh pada kesamaan fingerprint yang ditemukan. Semakin banyak kesamaan fingerprint yang ditemukan, maka semakin tinggi nilai yang dihasilkan sistem. Akurasi penilaian sistem menunjukkan hasil yang lebih baik pada teks jawaban yang memiliki struktur kalimat jawaban yang sama dengan kunci jawaban.
An Improvement on Competence of SMKN 1 Labang Bangkalan Educators by Creating Augmented Reality Learning Media Using MetaverseAbstract. Currently, technology has entered the Information Technology Era 4.0, where technology using the internet is increasingly being used. Along with the development of technology and information and referring to the competence of teachers in the Teacher Law and Lecturer Number 14 of 2005, a teacher is expected to be able to utilize technology, information and communication in the application of learning. This is needed in order to improve the quality of education and learning in schools. One of the efforts in increasing teacher competency related to instructional media is through training in making augmented reality learning media using the metaverse application. The learning media development activity is located at SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura with the Participants being 14 teachers. The method of this activities is workshops and presentations. The evaluation method in this activity is through the distribution of the questionnaire response instruments. This activity produces: (a) augmented reality learning media by using the metaverse application and (b) teacher responses. This activity giving conclusion that: (a) training in the development of Augmented Reality learning media using metaverse application can develop the competency of teacher skills which related to learning media, (b) 100% of the activity participants expressed interest, and (c) 93% of the training participants stated that the development of media Augmented Reality learning by using the metaverse application is useful.Keywords: competence, learning media, Augmented Reality, MetaverseAbstrak. Saat ini teknologi telah memasuki Era Teknologi Informasi 4.0, yang mana teknologi dengan memanfaatkan internet makin banyak digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi tesebut serta mengacu pada kompetensi guru dalam Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005 tersebut, maka seorang guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi, informasi dan komunikasi dalam penerapan pembelajaran. Hal ini diperlukan dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan dan pembelajaran dalam sekolah. Salah satu upaya dalam peningkatan kompetensi guru terkait media pembelajaran adalah melalui adanya pelatihan pembuatan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse. Kegiatan pengabdian pengembangan media pembelajaran ini bertempat di SMKN 1 Labang Bangkalan Madura, Peserta Kegiatan adalah guru-guru sebanyak 14 orang. Metode kegiatan pengabdian adalah berupa workshop dan presentasi. Metode evaluasi pada kegiatan pengabdian ini adalah melalui penyebaran instrumen angket respon. Kegiatan ini menghasilkan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse serta respon guru. Kegiatan pengabdian ini menghasilkan kesimpulan bahwa: (a) pelatihan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan aplikasi metaverse dapat mengembangkan kompetensi keterampilan guru terkait media pembelajaran, (b) 100% peserta kegiatan menyatakan tertarik, dan (c) 93% peserta pelatihan menyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse adalah bermanfaat.Kata Kunci: kompetensi, media pembelajaran, Augmented Reality, Metaverse
AbstrakPembelajaran bahasa pemrograman adalah salah satu mata kuliah dasar untuk mengembangkan kompetensi keahlian pemrograman di bidang teknik Informatika, salah satunya adalah mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Sesuai dengan analisis instruksional, mata kuliah ini memberikan kompetensi tentang konsep dasar Algoritma Pemrograman yang akan menjadi dasar bagi pengembangan dan penerapan mata kuliah-mata kuliah selanjutnya. Banyak mahasiswa kurang memahami dasar-dasar pemrograman, sehingga menemui kesulitan ketika mengerjakan tugas-tugas mata kuliah yang membutuhkan keahlian pemrograman. Melalui inovasi pembelajaran ini, dikembangkan sebuah media pembelajaran baru dan interaktif bagi mahasiswa dengan mengintegrasikan berbagai faktor yang mempengaruhi permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya. Aplikasi learning by doing interaktif untuk mendukung pembelajaran bahasa pemrograman ini dibangun menggunakan pendekatan Web Framework menggunakan Codeigniter. Aplikasi ini juga memanfaatkan fitur share kode pemrograman yang dikembangkan oleh Trinket. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebermanfaatan aplikasi ini mampu membuat ketertarikan tehadap belajar pemrograman sebesar 79%. Ketertarikan yang tinggi ini membuat mahasiswa sering mencoba kode-kode program secara mandiri sehingga jumlah mahasiswa yang lulus dengan kemampuan baik selisihnya 14% dibandingkan dengan pembelajaran biasa. Kata kunci: bahasa pemrograman, pembelajaran, learning by doing, trinket DESIGN OF INTERACTIVE APPLICATIONS "LEARNING BY DOING" TO SUPPORT LEARNING PROGRAMMING Abstract Learning programming language is one of the basic courses to develop the competence of programming skills in Informatics engineering, one of which is the course of Algorithm and Programming.Based on instructional analysis, this lectures provides competence on the basic concepts of Programming
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.