En la última década, el inglés ha adquirido gran relevancia en el contexto educativo, relevancia que se puede comprobar por el elevado número de centros educativos que han pasado a ser secciones bilingües. El uso de metodologías de integración de contenido y lenguas está en auge y se moviliza en la impartición en lengua extranjera de disciplinas no lingüísticas. Sin embargo, en este proceso, la investigación y renovación del inglés como asignatura parece haber quedado paralizada en el tiempo. Hay que volver a mirar esta área incorporando los avances de metodologías más recientes, así como las propuestas de las políticas lingüísticas europeas. El objetivo de este trabajo es analizar los resultados de la puesta en práctica de una propuesta didáctica planificada con base en el enfoque Pluriliteracies approach to teaching for learning (PTL) desarrollado por Meyer, Halbach y Coyle (2015).
Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet. Sin embargo, su modelo de enseñanza es habitualmente criticado, y múltiples investigadores defienden la aplicación de pedagogías activas para tratar de alcanzar un mejor aprendizaje, como ya es frecuente en el aula presencial. Las diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores. Este artículo presenta la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados cursos. Las evidencias encontradas permiten concluir que, a pesar de que hay una preocupación por fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además, si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros colectivos. También se observa que las distintas plataformas MOOC frecuentan ser complementadas con otras herramientas para tratar de apoyar la interacción de los participantes y la gamificación.
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