Bu çalışmada Sanayi ve Teknoloji Bakanlığının taşra teşkilatını oluşturan 81 il müdürlüğünde yürütülen piyasa gözetimi ve denetimi faaliyetlerinin teknik etkinliğinin ortaya konması amaçlanmıştır. Çalışmada veri zarflama analizi (VZA) kullanılmıştır. VZA ile etkinlik ölçümü için öncelikle girdi ve çıktı setleri belirlenmiş ve araştırma modeli kurgulanmıştır. Buna göre il müdürlüklerinde görev yapan denetçi sayısı, denetimler için illere tahsis edilmiş araç sayısı ile denetim faaliyetleri için kullanılan bütçe miktarı girdileri oluşturmaktadır. 2021 yılında illerde yürütülen toplam denetim sayısı, teste gönderilmek üzere numune alınan ürün sayısı ile uygulanan idari para cezası miktarı ise modelin çıktılarıdır. Çıktı odaklı olarak kurgulanan VZA modeli ile elde edilen etkinlik skorlarına göre iller arası karşılaştırma yapılmıştır. Üç farklı çıktı kombinasyonuna göre modellenen VZA analizi sonuçlarına göre, her üç modelde de etkin olarak çıkan iller Adıyaman, Ankara, Düzce ve Kocaeli’dir. En yüksek girdi değerlerine sahip olmasına rağmen İstanbul her üç modelde de yeterli etkinlik skoruna ulaşamamaktadır. Ayrıca, yüksek sayıda denetçi personele ve araca sahip olmasına rağmen, bulunduğu şehrin gelişmişlik düzeyi ile sanayi altyapısı göz önüne alındığında Adana, Aksaray, Tokat ve Trabzon illerinin düşük etkinlik skoruna sahip olduğu dikkat çekmektedir.
Fiziksel gerçekliği sanal ortamla birleştiren Metaverse teknolojileri, çalışma hayatını, eğitim dünyasını, ekonomik sistemi ve günlük rutinleri derinden etkileyecek bir potansiyele sahiptir. Hayatımızın bir parçası haline gelen video oyunları ise, gelişen teknoloji ve dijitalleşme ile birlikte farklı kullanıcı aktivitelerinin yaygın bir parçası haline gelmiştir. Dijital oyunlar halihazırda en popüler ve yaygın Metaverse uygulamasıdır. Bu çalışmada ağırlıklı olarak uluslararası literatür taranarak Metaverse’in dijital oyun dünyasının geleceğindeki yeri ele alınmaktadır. Son birkaç yıl içersinde yayımlanan nitelikli araştırmalar incelenerek dijital oyunların nasıl Metaverse oyunlarına evrildiği, bu dönüşümün özellikleri ile ilgili değerlendirmeler sunulmakta ve Metaverse’ün dijital oyun sektörüne sunduğu fırsatlar, etki alanları ve olası sorunlar çerçevesinde konu tartışılmaktadır. Dijital oyunlar ve oyun kültürü, insanların Metaverse’te gerçekte ne yapacaklarını belirlemede ve bir Metaverse kültürünün nasıl ortaya çıkabileceğini ve bu kültürün özelliklerini anlamada kritik hale gelmektedir. Buna göre Metaverse ile birlikte dijital oyunların bireysel bir eğlenceden sosyal bir deneyime dönüştüğünü, oyun kavramının tanımının ve etki alanlarının derinden değişeceğini söylemek mümkündür. Metaverse’in kullanıcılara sunacağı yenilikçi ve gerçekçi deneyimler günlük hayatı değiştirecek, insanların dijital dünyaya bakışını farklılaştıracaktır.
Dijital medyanın önlenemez gelişimi ile birlikte reklamcılık sektöründe de köklü değişiklikler meydana gelmiştir. Dijital tüketici kavramının ortaya çıkması tüketici davranışlarını değiştirmiş ve sektörü bu yeni düzene adapte olmaya itmiştir. Şüphesiz sektörün büyümesi, geleneksel oyuncuların yanına yeni rakipler getirmiş ve bu yıkıcı rekabet içerisinde hayatta kalmak isteyen firmalar için tüketici verileri çok değerli hâle gelmiştir. Bu noktada programatik reklamcılık gibi veriye ve otomasyona dayalı sistemler ön plana çıkmış ve firmalar açısından cezbedici olmuştur. Mevcut veya potansiyel tüketici verilerine erişim konusu etik sorunları da beraberinde getirmiştir. Bu noktada kişisel verilerin kullanımından kaynaklı etik sorunlar, gizlilik ihlalleri konusunda açık ve şeffaf kurallar konulması gerekli hâle gelmiştir. Bu çalışmada dijital medyanın pazarlama alanına getirdiği yenilikler ele alınarak son dönemde oldukça ön plana çıkan programatik reklamcılık konusuna yer verilecektir. Büyük verinin kullanılmasını odağına alan bu yeni reklam türünün sektörü nasıl dönüştürdüğü incelenerek kişisel verilerin kullanımı ve gizlilik ihlalleri ile ilgili etik konular çerçevesinde değerlendirilecektir. Konuyla ilgili yapılan araştırmalar sektördeki yenilikçi uygulamalar ile kullanıcıların algıları arasında büyük bir çelişkiler bulunduğunu göstermektedir. Bu çalışma kapsamında uluslararası araştırmalar tarama yöntemiyle derlenerek, yeni medyanın reklamcılık sektörüne getirdiği karmaşık süreçler ile günlük hayatımızda karşımıza çıkan etik sorunlar örneklerle ele alınacaktır.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.