Com o avanço significativo da ciência e tecnologia, a aplicação da Inteligência Artificial é uma realidade presente em vários campos, desde automação na indústria até diagnósticos na área médica. Contudo, o impacto na Educação destas novas mudanças, provocadas pela Inteligência Artificial, parece ser menos presente em relação ao seu potencial. Neste contexto, o trabalho apresenta uma revisão exploratória com o objetivo de detectar caminhos e estudos de Inteligência Artificial na Educação nos últimos anos. A exploração foi determinada a partir de parâmetros bibliométricos e buscas no Web of Science para compreensão dos caminhos que a IA vem tomando na Educação. A análise dos resultados ocorreu a partir da categorização das principais vertentes abordadas dentre os artigos mais citados de IA na Educação. As principais vertentes que permeiam Tutores Inteligentes a Machine Learning na Educação são apresentadas. Em conclusão, o trabalho pretende apresentar as principais linhas de pesquisas de IA na Educação e assim evidenciar tendências de estudos.
This paper presents an extension of the mind map pedagogical tool, a conception in which the mind map becomes interactive and dynamic. We took advantage of all the mind map’s learning potential and benefits, and we add new ones when we propose the interactive mind map tool. We develop a model in which the teacher would have an authoring tool for creating a mind map with its elements, relationships, and interactive content related to each map element. The proposed tool is rich media, as it incorporates different types of media, allowing it to reach students with different learning profiles and needs. Furthermore, the technological aspect brings the school closer to the student’s reality.
Estudantes das novas gerações, imersos num contexto digital, podem demonstrar desmotivações quando inseridos somente em ambientes considerados como tradicionais para ensino de disciplinas como matemática. Planejar ambientes com jogos digitais podem ser uma estratégia lúdica para ensino de matemática e programação de computadores. A presente proposta apresenta desafios no ambiente do jogo educacional com simulador de robôs, Robocode. Os desafios foram construídos a partir das abordagens do Pensamento Computacional e apresentam aportes entre conceitos matemáticos e de programação de computadores para determinar estratégias de comportamento e a programação dos robôs dentro do jogo. Os conteúdos pertinentes à matemática estão relacionados ao ensino e aprendizagem do plano cartesiano e são integrados à linguagem de programação com conceitos introdutórios na orientação à objetos. Os resultados apontam que a integração das disciplinas em um ambiente de jogo, devidamente planejado, pode apoiar o ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos e computacionais de modo lúdico.
Este artigo explora as características do mapa mental como ferramenta pedagógica e demonstra o uso de tecnologia e interatividade para potencializar o uso deste recurso. Desenvolvemos um protótipo de um mapa mental interativo para demonstrar recursos de visualização que podem agregar valor à ferramenta. Os mapas mentais podem se constituir como mídias ricas, uma vez que permitem incorporar diferentes tipos de mídias, possibilitando atingir estudantes com diferentes perfis e necessidades de aprendizagem. Neste sentido, o trabalho demonstra aplicações e vantagens dos mapas mentais como uma ferramenta para uma metodologia ativa, favorecendo a interação do discente e sua participação na construção do seu conhecimento, também, aliando o aspecto tecnológico como forma de aproximação entre a escola e a realidade dos estudantes.
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