AbstrakKenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikan”, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya. Kata Kunci: android, aplikasi, multimedia, kenakalan, remaja AbstractTeenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan” concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life.Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
AbstrakBurung Rangkong atau Enggang yang dikenal juga sebagai ‘petani hutan’ memiliki peranan penting bagi hutan tropis di Indonesia, sebab kebiasaannya yang gemar menebar biji buah sisa makanannya saat ia terbang. Biji buah yang tersebar tersebut dapat menjadi bibit pohon baru dan dapat meregenerasi hutan secara alami. Namun, keberadaan burung tersebut jarang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Padahal populasi burung tersebut di alam liar sangat mengkhawatirkan, hampir semua jenis Burung Rangkong memiliki status satwa yang dilindungi. Sangat disayangkan jika masyarakat khususnya anak-anak Indonesia di masa mendatang tidak mengenal burung yang sangat penting dan eksotis tersebut. Dibutuhkan media yang dapat memuat berbagai informasi dari Burung Rangkong dan menjadi media pengenalan yang menarik bagi anak-anak, maka buku ensiklopedia berilustrasi dipilih sebagai media utama pada penelitian ini. Terdapat 2 tahap yang digunakan dalam penelitian, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Hasil dari penelitian ini menghasilkan konsep “Mengenal ‘Petani Hutan’ Indonesia”, yang digunakan sebagai acuan untuk menciptakan media buku ensiklopedia berilustrasi dengan tujuan mengenalkan berbagai hal tentang Burung Rangkong beserta jenisnya tanpa harus bertemu atau melihat langsung burung tersebut di alam maupun di suaka marga satwa. Diharapkan Buku Ensiklopedia tersebut juga dapat menjaga eksistensi Burung Rangkong yang dilindungi. Kata Kunci: Anak, Buku, Burung Rangkong, Ensiklopedia, Ilustrasi AbstractHornbill is also known as 'forest farmers', has an important role in tropical forests in Indonesia, because of its habit of spreading the leftover seeds when it flies. The scattered fruit seeds can become new tree seedlings and can naturally regenerate the forests. However, the existence of these birds is rarely known by Indonesian society. Whereas the population of these birds in the wild is very worrying, almost all types of hornbills have protected animal status. It is unfortunate if society especially future Indonesian children do not recognize this very important and exotic bird. The Media that contain information about Hornbill is needed as an interesting knowledge medium for children, so the illustrated encyclopedia book was chosen as the main media in this research. In this research, there are 2 stages used which are the preparation stage and the stage of creation. The results of this study produced the concept of "Get to know Indonesia's Forest Farmers " which is used as a reference to create an illustrated encyclopedia book media to introduce various things about hornbill and their species without having to meet or see the bird directly in nature or wildlife reserves. It is expected that the encyclopedia book can maintain the existence of the protected hornbill. Keywords: Children, Book, Hornbill, Encyclopedia, Illustration
Pola asuh yang tepat penting untuk proses perkembangan anak, hal ini bertujan agar anak tidak tumbuh dengan emosi negatif. Namun, pada kenyataannya banyak orang tua yang tidak mengetahui akan pentignya pola asuh yang yang tepat sehingga orang tua banyak melakukan pola asuh yang salah seperti menggunakan kekerasan verbal ataupun fisik. Memberikan solusi dan edukasi kepada orang tua muda dan calon orang tua mengenai masalah ini adalah tujuan dari perancangan agar tidak terjadi kekerasan terhadap anak yang menyebabkan anak tumbuh dengan emosi negatif. Maka, terdapat dua tahapan metode yang dilakukan, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Sedangkan tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi. Dengan menggunakan metode tersebut akan menghasilkan konsep desain dengan keyword “Kunci Mendidik Anak Emas”, yaitu solusi bagi orang tua dalam mengasuh anak kesayangan pada masa keemasan agar tumbuh menjadi pribadi yang lebih baik. Dengan adanya keyword tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan buku ilustrasi tentang pola asuh yang tepat. Media buku ilustasi dirancang sebagai media bantu dan pendamping bagi orang tua agar anak tumbuh dengan emosi yang positif serta sebagai kontrol bagi orang tua agar menghindari perilaku-perilaku negatif dalam mendidik anak.
Penerapan pemikiran kritis dan kreatif sejak jenjang sekolah dasar, sangat penting dilakukan, mengingat kedua profil karakter tersebut diatas sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sumber daya manusia yang siap menghadapi tantangan di era abad ke-21, dengan mengikuti perkembangan era globalisasi dan informasi demi menghadapi era Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Hal-hal ini lah yang belum terbayang oleh kebanyakan peserta didik, Oleh karena itu dibutuhkan pendekatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk terbiasa berpikir kritis dan kreatif mulai sejak dini. Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah perancangan board game bahan ajar untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia 6-8 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif data wawancara dan observasi pada tenaga pengajar di Sekolah Dasar yang berlokasi di Surabaya, dan dijadikan sebagai data primer penelitian yang kemudian digunakan sebagai landasan perancangan. Dari hasil dari wawancara mendalam dan obsrvasi, disimpulkan bahwa sekolah-sekolah masih kurang mengenal fasilitas alternative pembelajaran untuk anak, sehingga dibutuhkan lebih banyak referensi tentang alternatif bahan ajar. Selain itu, masih ada siswa/i sekolah dasar awal masih kesulitan mempelajari calistung, sehingga dibutuhkan media pembelajaran menyenangkan yang interaktif sekaligus edukatif untuk meningkatkan semangat belajar anak.
Banyaknya media elektronik dan tayangan televisi saat ini dapat mengalihkan anak-anak untuk melakukan penyimpangan dalam aqidah mereka, seperti banyaknya tayangan yang berbau ilusinasi, horor, dan romantis yang dapat merusak pemikiran anak jaman sekarang. Oleh sebab itu perlunya solusi dalam menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan sebuah media pembelajaran untuk anak-anak berupa buku cerita bergambar. Metode analisa yang digunakan dengan cara mengamati target audiens atau disebut dengan Consumer Jurney dan diuraikan secara deskriptif, adapun konsep buku dirancang sesuai dengan keyword yaitu “Warna-warni cahaya keyakinan”. Konsep keyword ini diterapkan pada visual buku sehingga ditarik konsep buku dengan penggunaan gaya ilustrasi kartun, gaya bahasa yang sesuai dengan anak, penggunaan tipografi yang menyesuaikan anak, dan tone warna yang colorful supaya anak tidak bosan jika membaca.Perancangan ini bertujuan membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu aqidah terutama dalam materi Rukun Iman dan Rukun Islam supaya anak tidak mudah terpengaruh dengan hal-hal negatif yang dapat merusak pola pikir mereka.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.