The aim of the research was to evaluate the relationship between chronotype and temperamental traits and temperament structure specified in the Regulative Theory of Temperament among physical education students who are actively engaged in sport. The analyses were performed separately in groups of men, women, and individual and team sports representatives. participants and procedure The study included 157 participants (women n = 35, men n = 122; individual sports n = 88 and team sports n = 69). Measures used in the study were the Formal Characteristics of Behaviour-Temperament Inventory (FCB-TI) and the Morningness-Eveningness Questionnaire (MEQ). results Among women and men chronotype was positively correlated with Briskness (BR) and Endurance (EN). In women chronotype was negatively related to Emotional Reactivity (ER). Sensory Sensitivity (SS) was positively associated with chronotype in men. In the individual sport group chronotype was associated with four temperamental traits: BR, EN, ER (negatively) and SS. Activity (AC) significantly correlated with chronotype in the team sport group. Two out of three indicators of temperament structurepotential for stimulation processing (MPS) and structure harmony parameter (Zh1)-were related to chronotype in both genders. conclusions The results obtained in the present research indicate that temperament is significantly related to chronotype. Evening chronotype men and women might be overstimulated and morning types might be understimulated. These data might be useful for coaches and provide a guide for further individualization of the training process.
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego.
Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.