Museus buscam estabelecer comunicações eficientes e eficazes com seus públicos. A pesquisa de público precisa fazer parte do cotidiano dos museus e não apenas em atividades esporádicas, pois seus públicos estão em constante evolução. Amaral (2019) projetou um software para coletar dados sobre os perfis dos públicos que visitam o Museu Câmara Cascudo e facilitar a condução contínua da pesquisa de público nesse museu. Como continuidade, este trabalho apresenta o desenvolvimento deste software e sua avaliação com a participação de visitantes do museu dentro do setor expositivo. Buscou-se desenvolver um software flexível para uso em diferentes dispositivos, de fácil atualização das questões de pesquisa e com resultados salvos para facilitar diferentes análises futuras. O software foi avaliado por um teste de usabilidade que analisou a conclusão da coleta de dados, o tempo necessário, dúvidas e desconfortos dos visitantes em relação às perguntas. Todos os 11 participantes conseguiram completar a tarefa com sucesso, em média de 3 minutos. Alguns participantes enfrentaram dificuldades relacionadas com a familiaridade com a tecnologia. Essas dificuldades foram facilmente superadas, sem impacto significativo para a experiência do visitante. Este software demonstrou ser uma ferramenta com potencial para apoiar a pesquisa de públicos no museu de forma contínua.
Museus precisam conhecer seus públicos para terem condições de estabelecer uma comunicação eficiente e eficaz com eles, por isso a sondagem de público é uma atividade importante para orientar a oferta de serviços nessas instituições. Apesar de as tecnologias de informação e comunicação estarem sendo utilizadas em museus, elas ainda têm contribuído pouco com a pesquisa de públicos. Este trabalho apresenta o projeto de um aplicativo para coletar dados dos públicos que visitam o Museu Câmara Cascudo, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Empregou-se a metodologia do design de interação para manter o foco no usuário e na sua experiência de uso durante a concepção da solução digital. Os métodos de pesquisa desk e entrevista foram utilizados para aprender sobre o histórico, o contexto e as necessidades do museu considerados na definição dos requisitos do projeto. Em seguida, concentrou-se na concepção da interação para definir as perguntas do questionário, o que e em qual ordem o usuário e o sistema poderão interagir durante o uso. A solução de interação foi registrada em um protótipo de baixa fidelidade para passar por uma avaliação formativa, empregando os métodos de avaliação em protótipos de papel e grupo focal. A solução de interação foi revisada para orientar a concepção da interface, que definiu como a interação será representada (configurada) na fronteira entre usuário e sistema. A concepção da interface considerou eficiência, facilidade de aprendizado, controle e liberdade do usuário, legibilidade, leiturabilidade e consistência visual. Um protótipo de alta fidelidade foi construído para viabilizar uma avaliação somativa com o teste de usabilidade. A solução digital resultante tem potencial de ser útil para o museu, com baixo custo, grande flexibilidade, grande facilidade de atualização e de análise dos dados; o que possibilita uma melhor gestão do museu a curto, médio e longo prazo.
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