This research presents gamification-flip-books in education that can significantly improve students' conceptual understanding due to the actions involved in the learning. However, this approach also presents a problem for "slow learners" and other students who require individualized attention in their classroom's approach to teaching and learning. Many researchers have been drawn to the use of gamification in education as a way to boost engagement and improve learning outcomes. This study aims to show the empirical results of the most recent research on applying gamification in ability learning for slow learners. This research aimed to develop an interactive digital gamification-flip-book which meets the criteria for assisting students called slow learners. A 4-D design of research & development was applied, covering four stages: define, design, develop and disseminate. Since the percentage that was produced was more significant than 85%, the validity level of the generated media satisfied very valid requirements, and it could be used without any modifications because the standards were met. The implication proves that the integration with LMS was a practical approach for providing activities to slow learners to support them. This was demonstrated by the fact that the integration was successful. Therefore, the additional study should be encouraged to investigate the usefulness of a digital gamification-flip-book integrated into LMS for slow learners.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan sekolah menengah yang memberikan pendidikan untuk mempersiapkan siswa agar siap bekerja dengan bidang keahlian tertentu. Lulusan SMK diwajibkan memiliki ketrampilan praktek yang baik sehingga memerlukan pengalaman belajar yang nyata. Untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang nyata, siswa dilibatkan dalam pembelajaran berbasis permasalahan (PBL). Adanya pandemi memaksa diberlakukannya pembelajaran jarak jauh melalui jaringan (Daring) pada pembelajaran IPA di SMK. Pelaksanaan pembelajaran daring memiliki kendala-kendala seperti sulitnya memahami materi, tidak jelasnya instruksi pembelajaran, dan minimnya bimbingan dari guru dan orang tua. Solusi yang dapat dilakukan adalah pengembangan modul IPA untuk SMK. Model pengembangan yang dipilih adalah model Dick and Carey karena memiliki pendekatan sistem-prosedural yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran IPA Terapan yang berjenjang dan berurutan dan relevan dengan standar isi kurikulum 2013. Modul yang dikembangkan melalui uji coba ahli isi, ahli desain pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Seiring dengan proses uji coba dilakukan revisi terhadap modul. Hasil uji coba lapangan menunjukkan 85%( dari guru dan siswa) sehingga buku ajar berada dalam kualifikasi baik. Menurut ahli isi modul sangat baik dengan persentase kelayakan sebesar 89,7%. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran modul sangat baik dengan tingkat kelayakan sebesar 85,46%. Dari uji coba perorangan modul dinilai sangat baik dengan tingkat kelayakan 82,85%. Dari data uji coba kelompok kecil modul dinilai sangat baik dengan 81,11%. Berdasarkan uji coba lapangan yang melibatkan siswa dan guru IPA Terapan, modul dinilai sangat baik dengan persentase 85%.
3) ABSTRAKPenelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain agar siswa lebih mudah menemukan dan menghafal domain yang akan menjadi acuan belajar pada mata pelajaran informatika. Permasalahan penelitian ini kurangnya minat baca siswa menggunakan buku atau LKS mata pelajaran informatika yang ada disekolah, siswa cenderung lebih suka menggunakan gawai sebagai refrensi belajar seperti adanya video, suara, animasi sehingga perlu adanya inovasi bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan karaktersiInformatikasiswa agar dapat meningkatkan minat baca serta motivasi dalam belajar. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Lee dan Owens. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas VII bertempat di SMP Negeri 6 Sidoarjo. Hasil validasi dari ahli media dari kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain rata-rata 93,3%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 92,7%. Sedangkan pengujian satu-satu (perorangan) didapatkan hasil rata-rata 88%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 90,8%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 92,8%. Dari hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
Penelitian pengembangan bahan ajar Matematika bangun ruang dan pengolahan data dirancang lebih praktis, efektif, dan mudah dipahami bagi siswa Kelas V SD dengan metode pengembangan model ADDIE. Jenis data dalam penelitian ini adalah: validasi isi materi, validasi desain, angket respon siswa dan guru, dan tes tulis hasil belajar. Teknik analisis dengan menggunakan analisis deskriptif kemudian data diolah dengan dikonversi menggunakan rumus yang telah ditentukan. Hasil validasi isi dari ahli setelah dikonversi dengan tabel tingkat pencapaian diperoleh 89,09%. Hasil validasi desain dari ahli setelah dikonversi dengan tabel tingkat pencapaian diperoleh 86,49%. Hasil uji coba lapangan setelah dikonversi dengan tabel tingkat pencapaian diperoleh 91,81%. Sedangkan tes tulis hasil belajar diperoleh ketuntasan sebanyak 29 anak tuntas dengan persentase sebesar 90,625% dari 32 anak. Dari data dan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan bahan ajar Matematika kelas V Semester II Sekolah Dasar dapat digunakan sebagai bahan ajar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.