RESUMENLa ficción televisiva suele ser entendida como producto cultural encaminado a la evasión y el entretenimiento. Sin embargo, sus funciones no son estrictamente comerciales. De hecho, el presente trabajo surge del interés por conocer los efectos socializadores y educativos de los mensajes de ficción. Del mismo modo, reflexiona sobre el papel activo de los espectadores en el proceso de recepción, sobre su capacidad para definir e interpretar los mensajes de acuerdo con sus características personales y sociales. Más concretamente, el trabajo se interesa por las utilidades informativas y significados identitarios de un género televisivo concreto: la telenovela. Si bien focaliza el grueso de sus tramas en los avatares románticos y los conflictos personales, este producto de ficción, puede además proveer al espectador de explicaciones e interpretaciones en relación con el pasado y el presente de una sociedad. Concretando nuestro análisis en un formato melodramático concreto, «Amar en tiempos revueltos», analizaremos los significados y representaciones que ofrece a sus públicos femeninos. A partir de ahí, y mediante el análisis de contenido de los discursos obtenidos a través de la técnica de la entrevista en profundidad, se explorarán los procesos de recepción de las espectadoras, en función de variables como la edad y el nivel educativo. De este modo, se concluirá señalando cómo el grueso de las espectadoras utiliza la ficción en un sentido explicativo, y se reconocen en ella personal y grupalmente.
ABSTRACTTelevision fiction is often understood as a cultural product whose aim is entertainment and escapism. However, its functions are not merely commercial. In fact, this article aims to improve understanding of the socializing and educational effects of television's fictional messages. It also reflects on the active role of the audience in the process of reception, and on its capacity to define and interpret messages according to the viewer's personal and social characteristics. This work examines the informational usefulness and significance for personal identity of a specific television genre, the telenovela, a fictional product which, despite focusing its narrative on romantic events and personal conflicts, can also provide the viewer with explanations and interpretations of society's past and present. In particular, this analysis of the melodramatic format sets out to establish the meanings and representations in «Amar en tiempos revueltos» («Loving in Troubled Times») for its female viewers. Based on the analysis of in-depth interviews, the article will explore the female audience's reception processes through variables such as age and education. This study concludes that the majority of female viewers use fiction in an explanatory sense, and that the telenovela is a genre in which women identify themselves individually and as a group.
This research is based on the well-known influence of the media in the political sphere and discourse, as well as the popularity of the Steam platform in the distribution of computer video games. In this way, we propose an analysis of the message of the game cards of games with political content in this medium of content distribution. The selection of the sample is based on a series of keywords (Politics, Political and Political Sim) to identify a representative set of games (n=64) that develop some aspect of contemporary politics (representations, ideologies or models of government). To do so, we combine quantitative and qualitative content analysis of the paratexts of these games (specifically, the contents present in the game card of each of them). The exploration of these contents highlights a pragmatic and normative reading of political activity, influenced by its context of production and certain ideological vectors of the contemporary scene, such as neoliberal ideology.
Este artículo refleja la capacidad de la ficción seriada para reconstruir la historia. Más concretamente, se entiende que las series de televisión han ayudado a releer el pasado de la sociedad Española, centrándose en personajes de mujeres.
Tres productos de ficción histórica son analizados en detalle, desde una perspectiva semántica. Estas series reconstruyen diferentes períodos de la historia española (Amar en tiempos revueltos, La Señora y 14 de abril. La República). El artículo sostiene que estos relatos articulan una representación conectada del cambio social en España, concediendo un papel de liderazgo a las figuras femeninas. Apuestan crecientemente por personajes de mujer empoderados, con creciente peso en el espacio público y particularmente en la esfera política. El análisis de contenido cualitativo ha sido utilizado para desentrañar la narrativa y los significados de estos textos audiovisuales
This study focuses on certain aspects of the socialising function exerted by the medium of television. More specifically, it examines in detail some of the televisual strategies used by Spanish public television to reinforce the idea of Spain as 'state' and 'nation'. To achieve this, the study analyses two telenovelas produced in Spain, La Señora (The Lady) and Amar en tiempos revueltos (Loving in Troubled Times), which represent the adaptation of the genre to the cultural characteristics of its target audience. Although both series adhere to the principal rules of this melodramatic formula, they propose, in a similar way, an exercise of interpreting the country's recent history. They explain and interpret the past of this society, thus justifying the collective present day. The analysis of both texts allows us to identify some of the semantic keys used today by the television media to evoke and legitimate the idea of the Spanish nation.
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden?En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audiovisuales y Periodismo.Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
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