Lever creó la marca de jabón Sunlight en 1885 e intentó asociar los mensajes de publicidad al reconocimiento de la marca en el envase. De este modo nació un nuevo uso del envase como soporte comunicativo. Cervera (2003:26) afirma que su uso publicitario se generalizó con fuerza a principios del siglo XX cuando los fabricantes decidieron ampliar las gamas de productos con variedades y tuvieron la necesidad de identificar el contenido y dar indicaciones sobre las propiedades o el uso. En el período entre las dos guerras mundiales los fabricantes tuvieron que acomodar los productos a una nueva forma de distribución: las tiendas de autoservicio, donde el dependiente perdió su peso como intermediario-prescriptor y los productos a granel no permitían la fórmula de autoservicio. Así, el fabricante se vio forzado a envasar de forma unitaria o agrupada los productos incluyendo informaciones persuasivas que aseguraran su elección. El envase comenzó entonces su desarrollo actual por necesidades de adaptación a un nuevo estilo de compra y por la exigencia de diferenciación comunicativa.Un mercado cada vez más competitivo y saturado exigía dotar de personalidad propia a los productos. La creación de marcas que expresaran la singularidad del producto junto con el avance técnico en las formas de impresión favorecieron la sofisticación del diseño de envases y su uso publicitario, persuasivo e informativo.El envase es el soporte publicitario con mayor presencia -entendida como oportunidad de contacto y recuerdo-en la mente del consumidor. Está presente en el momento de decisión de compra, cuando se escoge un producto entre todos los ofertados en el lineal del punto de venta (Bech-Larsen, 1996). Además, en muchos casos, persiste en el hogar conteniendo el producto para ser usado e incluso se reutiliza para múltiples funciones, sorprendentes e ingeniosas, en la mayoría de los casos. En ello radica su exclusividad: es el último y decisivo contacto publicitario antes de la compra y tiene una permanencia en el lugar de consumo, recordando la marca y sus valores, sin interrupciones, de forma natural, acompañando nuestra cotidianidad.Varios autores conciben el envase como un "vendedor silencioso" (Pilditch, 1961;Salén, 1994;Cervera, 2003;Tur y Ramos, 2008; Wang & Chou, 2011). Pilditch (1961 (Devismes, 1994;Stalman, 2005; Capsule, 2009).Devismes (1994) considera que el packaging -el envase-es a la vez contenido y medio; no sólo vehicula el producto, sino también comunica sus características y su identidad únicas. La elaboración ha de responder a las necesidades de los consumidores y su acción inscribirse en una estrategia comunicativa.Basándose en la teoría de la competencia comunicativa de Habermas (1984), Underwood y Ozzane (1998) abundan en la necesidad de considerar estratégicamente el diseño para conseguir una comunicación eficaz guiándose para ello de la norma de veracidad, la norma de la sinceridad, la norma de la comprensibilidad y la norma de legitimidad. El consumidor necesita percibir congruencia entre la etiqueta, su envase...
Tiempos de desarrollo en la industria juguetera española. 5.3. Agentes validadores en los procesos de diseño en la industria juguetera española. 5.3.1. Distribución. 5.3.2. Presentación en ferias sectoriales. 5.3.3. Muestras en el showroom de las empresas. 5.3.4. Datos económicos de mercado. 5.3.5. Observación en el punto de venta (store-check). 5.3.6. Investigación con usuarios. 6. Discusión.7. Conclusiones. 8. Agradecimientos. Referencias.
The combination of games and technology opens up new possibilities for entertainment and also enables integral development of individuals by enhancing highly valued skills in a range of contexts (school, work, therapy, etc). Likewise, it provides versatility in generating contents and accessing them in a natural way, which is particularly favourable for games of all ages. From aiju, in particular from the Department of Pedagogy (New Technologies and Recreational Therapy Area), work is carried out on recreational development activities to aid e-inclusion, as well as on improving the different capacities/skills (cognitive, physical, socio-emotional, etc.) for communities that are most excluded from the new technologies. Our team works using this media to bring the benefits of games, toys and new technologies closer to new users. An example of this is the activa research project: The development of a system of active therapy based on physical exercise that enables muscular strengthening in patients with Parkinson's through recreation and the latest Information and Communication Technologies. The main aim of the activa project is to provide the base for development of an interactive game of highly recreational and therapeutic value based on a combination of physical exercise and advanced visual and communication technologies in order to promote socialisation and entertainment and to improve motor skills and muscular dexterity for people suffering from Parkinson's disease.
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