La intención de este artículo es describir los resultados obtenidos de una experiencia una vez que se aplicó el ABP, cuya problemática se basó en la determinación de un tipo de energía alternativa una vez que se termine el petróleo como recurso energético. Esta técnica busca promover la formación auto dirigida orientada en la resolución de problemas a través de una investigación aplicada, que mantiene una metodología cuasi experimental. Los resultados cuantitativos demuestran que la energía solar es la primera opción para su utilización como recurso alternativo; mientras que los resultados cualitativos señalan que el ABP motiva y estimula a los estudiantes a profundizar más en su aprendizaje. Finalmente, con la implementación del ABP los procesos de enseñanza se vuelven mucho más didácticos y prácticos de manera que fortalecen las habilidades de comunicación, trabajo en equipo facilitando la comprensión y el entendimiento del aprendizaje que se ha adquirido.
La investigación busca que el aprendizaje de las matemáticas en si sea un poco más atractiva hacia el estudiante a la hora de resolver ecuaciones de primer grado con una incógnita, es muy común que los estudiantes al ingresar, al nivel superior de educación general básica presenten múltiples dificultades ya que no solo tienen que resolver números si no también letras, y para minimizar este problema se tuvo como objetivo aplicar la balanza virtual como estrategia para el aprendizaje de ecuaciones de primer grado con una incógnita de los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa “José María Velasco Ibarra”. La Investigación es de tipo cuasi experimental ya que estudia un antes (pretest) y después (postest) de aplicar el recurso virtual, tiene un enfoque cualitativo ya que se valora el puntaje total del test de conocimiento del cual se obtuvo como resultados un bajo porcentaje de avance en el aprendizaje de las ecuaciones de primer grado con una incógnita, considerando que fue aplicado en una institución del sector rural y en dos momentos, para obtener un mejor resultado de la investigación, se debería extender el tiempo de aplicabilidad, a pesar de ello se identifica que los estudiantes mejoran algunas dificultades de identificación de términos y resolución de operaciones con ecuaciones de primer grado con una incógnita de enteros positivos y negativos.
Este estudio se realiza con la finalidad de proponer el Escape Room como estrategia didáctica que para el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de primer ciclo de la carrera de Medicina de la Universidad Católico de Cuenca en el periodo 2022. Es una investigación descriptiva. Los resultados evidencian que los discentes están en un nivel intermedio en pensamiento crítico, y que el proceso de interaprendizaje está centrado en el docente ya que se emplea la metodología de Demostración y ejercitación; las actividades de aprendizaje se centran en actividades prácticas de resolución de casos o problemas y la evaluación se concentra en pruebas objetivas. La propuesta de Escape Room evidencia que desde cualquier área o asignatura es posible aportar al desarrollo de pensamiento crítico mediante el diseño de actividades de aprendizaje innovadoras.
El propósito de la presente investigación es dar a conocer como la utilización de herramientas tecnológicas de evaluación como el Quizziz. De tipo descriptiva. El resultado fue favorable en los dos paralelos. Así también los estudiantes manifestaron que el docente enfatizaba más la evaluación sumativa antes que las diagnóstica y formativa, y este hecho les ayuda en el rendimiento general de manera similar, al realizar la comparación entre la evaluación tradicional y la que utiliza herramientas digitales, los estudiantes manifiestan que se sienten más atraídos por la evaluación que utiliza herramientas digitales. Se concluye que, al utilizar diferentes herramientas digitales para la evaluación, los estudiantes obtienen mejores resultados y por lo tanto suben su rendimiento, su uso afecta positivamente el proceso de aprendizaje y los estudiantes se sienten con menos presión al desarrollar una evaluación.
El presente trabajo de investigación tiene por objeto la creación de un piloto de videojuego RPG que funcione como objeto virtual de aprendizaje para la enseñanza de la ortografía en el uso de la C, S y Z en Sexto Grado de Educación General Básica. Esta propuesta se hace con miras a incorporar la utilización de videojuegos como herramienta válida para la enseñanza de la ortografía. Además, se busca presentar los beneficios asociados a los videojuegos del género RPG que sirvan para mejorar la comunicación escrita mediante la correcta utilización de la ortografía de los estudiantes del Sexto año de Educación General Básica en la escuela Fiscomisional La Consolación.
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