RESUMONeste artigo, relatamos o processo de investigação, em movimento, de um grupo de pesquisa transdisciplinar, constituído de cinco projetos de pesquisa vinculados, tendo como elemento organizador o princípio de convergência, e, como eixo de convergência, o tema Educação e Complexidade. A ênfase, aqui, é dada às autonarrativas dos membros do grupo, que se constituem em dispositivos metodológicos de uma epistemologia complexa, considerando--se a necessidade de inclusão do observador na realidade observada. Neste sentido, o que estamos fazendo com estas práticas é dar conta das operações dos próprios operadores, exercendo os pressupostos de segunda ordem advindos da Segunda Cibernética.Palavras-chave: epistemologia da complexidade; autonarrativas; observador e observado. ABSTRACTIn the present article we describe an investigation process, which has been developed by a transdisciplinary research group, consisting of five linked research projects, having as an organizing element the convergence principle 1 Universidade de Santa Cruz do Sul. Santa Cruz do Sul, Rio Grande do Sul, Brasil. Av. Independência, nº 2293. CEP: 96815-900. Pesquisadora colaboradora da UMINHO (Portugal).
A análise apresentada no presente artigo parte das ações desenvolvidas na pesquisa “Na ponta dos dedos: o IPAD como instrumento complexo de cognição/subjetivação”, trazendo consigo os vetores teóricos do Grupo que executa a pesquisa, construídos a partir da convergência entre “educação e complexidade”. Portanto, os entendimentos que configuram a análise vinculam-se ao Paradigma da Complexidade e à Teoria da Autopoiesis. A metodologia proposta é de cunho qualitativa, tendo como base a pesquisa intervenção, envolvendo os sujeitos que acompanham crianças com Transtornos do Espectro Autista (TEA). Os instrumentos utilizados foram as narrativas coletivas e autonarrativas como propulsores de intervenções, produzindo sentidos por meio das conversações formais e informais nos encontros presenciais. As ações descritas convergem para reflexões sobre o processo de aprendizagem de forma complexa, isto é, unindo as dimensões cognição/emoções, que foram cindidas e que marcam a cultura da modernidade. Ao final, o trabalho pretende contribuir para que as famílias possam (re)organizar-se a partir das reflexões sobre as vivências dentro de suas realidades/mundos. Palavras-chave: Complexidade; auto-organização; cognição/emoções; autonarrativas; famílias; TEA.
RESUMOAo conceber-se esta pesquisa, levou-se em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pessoal e único, portanto, a proposta é pensar os videogames na sua relação com o Paradigma da Complexidade. Esta pesquisa teve como objetivo proporcionar um ambiente de encontro com diversos jogos de videogame, buscando instaurar a experimentação do novo, a abertura para o conhecer, ao habitar espaços inventivos, que valorizam a plasticidade e flexibilidade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, pois se propôs a trabalhar com os aspectos subjetivos como uma dimensão inseparável do conhecer. Foram 8 sujeitos de pesquisaadolescentes -com os quais foram realizados 15 encontros, nos quais os mesmos estiveram em contato com diversos jogos de videogame. Foram utilizados diários de bordo para o registro das vivências, ancorados na metodologia cartográfica para tratamento dos registros. Os videogames propiciaram espaços para a emergência de diferentes formas de vivenciar a narrativa. Apesar de os jogos serem pré-moldados, os percursos produzidos, assim como as produções simbólicas frente ao contexto do jogo foram individuais. Jogar videogame relacionou-se ao posicionamento criador, de escrever as circunstâncias sob as quais as ações do jogo refletiram nas experiências vivenciadas pelo jogador. Palavras-chave:Videogames. Aprender. Complexidade. Cartografia. ABSTRACTThroughout this research, we took into consideration that every human being learns in its own personal and unique way. With that in mind, we challenge ourselves to study video games and its relationship with the Paradigm of Complexity. Thus, this study aimed to provide a environment where the subjects could interact with different video games, trying to establish a place for different experiences, in witch the subjects could learn how to be inventive, a space that value the plasticity and flexibility of thinking. This research has a qualitative nature, since we wish to work with the subjective aspects as an inseparable dimension of learning. There were 8 research subjects -adolescents -with whom we held 15 meetings in which they were in contact with several video games. We used logbooks to record the experiences, anchored in cartographic methodology for treatment of records. This has allowed us to know and observe the subjects while they were immersed in the experiences. Despite video-games being fixed systems, they allowed for the emergence of different ways of experiencing narratives, with the paths taken by the players being highly individualized, showing their abilities to become autonomous subjects.
O presente artigo apresenta a história do Curso de Serviço Social da UNISC, que está completando vinte anos de existência, além de tecer articulações com a formação em Serviço Social na contemporaneidade. Entendemos que construir uma abordagem sobre a historicidade formativa do Serviço Social nesta instituição de ensino superior, implica realizar um aprofundamento daquilo que o Serviço Social possui de acúmulo, de trajetória, de experiência, tecendo articulações acerca da formação em Serviço Social. Para tanto, organizamos este itinerário em três momentos: primeiro, buscamos mobilizar a memória da qual o momento atual do Curso de Serviço Social da Unisc é herdeiro, enfatizando sua trajetória histórica, sua gênese, seus desafios, os profissionais formados pelo curso, as pesquisas de Trabalho de Conclusão de Curso realizadas, os docentes envolvidos neste percurso de praticamente duas décadas; em seguida, focalizamos na formação, nos Projetos Político Pedagógicos que fizeram parte desta história e nos campos de estágio; e, por fim, argumentamos acerca das contribuições do Curso de Serviço Social para o contexto regional, com base nos projetos de extensão e nas pesquisas realizadas. Como sintetizações, reiteramos as diferentes contribuições do Curso de Serviço Social, durante vinte anos, em âmbito local e regional, por intermédio da formação de inúmeros acadêmicos, de projetos interventivos, de pesquisas, de projetos de extensão que incidiram diretamente nas diferentes realidades sociais.
Este artigo surge como resultado de uma investigação sistemática que ocorreu entre os anos de 2009 e 2014, sobre os fundamentos teórico-metodológicos, ético-políticos e instrumental operativos do Serviço Social através da perspectiva histórico-crítica consolidada na produção bibliográfica brasileira. A exposição do artigo se divide em duas partes: a primeira, na qual se descreve a questão social e a intervenção profissional sobre as expressividades da questão social. E, a segunda, em que se ingressa no projeto ético-político profissional, descrevendo os fundamentos nos quais se sustentam os projetos de sociedade e profissional. Esta abordagem leva a pensar na alternativa de um projeto profissional progressista no marco da dimensão ético-política, que desde a perspectiva histórico-crítica vem fornecendo ferramentas para articular três aspectos que estão relacionados - “questão social”, intervenção profissional e projeto ético-político – para pensá-los relacionados com uma teoria e prática crítica na realidade social, em que este se envolve nas contradições impostas desde o capitalismo.
RESUMO:A presente pesquisa parte do paradigma da complexidade e problematiza os videogames enquanto objetos técnicos, espaços relacionais abertos, dialógicos e imprevisíveis. Sua imprevisibilidade abre caminhos para explorarmos as dimensões do humano no que se refere ao acoplamento estrutural e à autopoiesis, conceitos essenciais para configurar entendimentos acerca da aprendizagem por meio do uso de videogames. A pesquisa que ora se apresenta tem como aporte metodológico o método cartográfico, que pertence ao presente, e se refere a um processo que está acontecendo, uma ação que está sendo desenvolvida para conhecer uma realidade. A realidade que buscamos configurar/conhecer é a de um grupo de adolescentes de Santa Cruz do Sul e sua relação com os videogames. O texto será narrativo, como forma de dar corporeidade à experiência/vivência que se se produz junto ao grupo. PALAVRAS-CHAVE:
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