The Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies highlights “augmented human technologies” as one of their emerging trends, while the Future Today Institute alludes to the potential of extended reality (digitally manipulated environments encompassing virtual and augmented reality) for the development of new applications with great informative value. Based on this, the current study brings together in-depth interviews with experts who analyze the possibilities of augmented reality (AR) in journalism, including its weaknesses and some proposals for new journalistic scenarios. The study concludes that, according to experts, the use of AR in daily systems and applications is key to establishing this technology. In addition, experts stress the need to carry out sociological and ethical studies of its impact, as well as experimental research on the use of augmented senses in humans, including both visual and haptic augmentation and hearing. Resumen El Gartner hype cycle for emerging technologies destaca las “tecnologías humanas aumentadas” como una de las tendencias emergentes; mientras que el Future Today Institute alude al potencial de la realidad extendida (entornos manipulados digitalmente que abarca la realidad virtual y aumentada) para el desarrollo de nuevas aplicaciones de gran valor informativo. Partiendo de ello, el estudio reúne entrevistas en profundidad a expertos que analizan las posibilidades de la realidad aumentada (RA) en el periodismo y sus debilidades, y propone nuevos escenarios a nivel periodístico. Según los expertos, el uso de RA en sistemas y aplicaciones de uso diario es el punto clave para asentar esta tecnología. Además, inciden en la necesidad de realizar estudios sociológicos y éticos de su impacto, así como investigaciones experimentales sobre el uso de sentidos aumentados en humanos, tanto el aumento visual como la háptica y la audición.
El presente trabajo aborda una revisión de las experiencias de ludificación en la educación para la ciudadanía partiendo de la conjunción de las dimensiones de la educación ciudadana global con las mecánicas de la ludificación. Para ello se identifican las experiencias compiladas en el World Gamification Map y aquellas encontradas en la literatura académica provenientes de las principales bases de datos (ISI-WOS, Scopus y Google Scholar). Los resultados demuestran un total de 17 experiencias que cumplen con las dimensiones referidas, de las cuales 9 son de educación para el desarrollo sostenible, 5 son relativas a la educación para los derechos humanos y 3 pertenecen a la dimensión de la educación para el entendimiento internacional, cada una organizada de acuerdo a sus indicadores particulares. En suma, la ludificación se evidencia como catalizador del cambio social al proporcionar un carácter interactivo y transversal e impulsar comportamientos deseados para el desarrollo moral de las personas en pro del compromiso activo en la comunidad.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.