A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprendizado costumam influenciar o engajamento dos alunos. Nesse cenário, a gamificação surge como uma alternativa que permite estimular o aprendizado de programação. Este artigo propõe o XPCodeHub, um modelo de sistema gamificado para o aprendizado de programação através de trilhas de conhecimento. As trilhas são criadas por meio de uma combinação de elementos de gamificação, como objetivos, níveis e progressão, e possibilitam guiar e motivar os alunos em seu processo de aprendizado. Uma avaliação de usabilidade foi conduzida através do modelo TAM, envolvendo 10 usuário e indicou altos índices de facilidade de uso (96%) e utilidade percebida (94%).
Resumo: A disciplina de Sociologia vem se consolidando no currículo do Ensino Médio. Dentre as dificuldades de desempenho dos estudantes nesta disciplina estão problemas com o pensamento abstrato, necessário para a compreensão dos conteúdos, e a escassez de recursos didáticos interativos que permitam ilustrar os conteúdos. Neste contexto, este artigo apresenta um Objeto de Aprendizagem, com metadados descritos através do padrão OBAA-Lite, que tem por objetivo auxiliar os alunos a organizar o pensamento em relação aos pensadores clássicos da Sociologia. O Objeto de Aprendizagem foi validado com 40 estudantes de 1º ano do Ensino Médio e com a professora de Sociologia das turmas. A partir da validação foi possível concluir que o recurso foi bem recebido e representa um recurso digital interativo relevante para o ensino de Sociologia no Ensino Médio. Palavras-chave: ensino de sociologia, objeto de aprendizagem, Ensino Médio A Learning Object for the Discipline of Sociology in High School Keywords: teaching sociology, learning object, high-school education IntroduçãoUm dos entraves encontrados nos processos de ensino e de aprendizagem é a dificuldade de abstração que os estudantes apresentam. No Ensino Médio, os estudantes já atingiram uma idade em que o desenvolvimento cognitivo deveria ter alcançado a fase da abstração (Piaget, 1972). Entretanto, essa capacidade ainda se apresenta como um dos empecilhos para que os estudantes tenham um melhor desempenho, por exemplo, em componentes curriculares como a Sociologia, que pressupõe constantemente o exercício de compreender conceitos -fazer abstrações -e relacioná-los a situações reais ou partir de situações cotidianas e associá-las a determinados conceitos. Esta constatação empírica, observada na experiência com as aulas de Sociologia, forneceu subsídios para o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem (OA) aqui apresentado. CINTED-UFRGSNovas Tecnologias na Educação ____________________________________________________________________________________________________ V. 13 Nº 1, julho, 2015____________________________________________________________
Após a reinserção da disciplina de Sociologia no currículo do Ensino Médio, tem se discutido sobre seu currículo e suas práticas em sala de aula em eventos e grupos de pesquisa. Um levantamento realizado sobre as práticas na disciplina aponta para a existência de poucos recursos interativos, sobretudo de Objetos de Aprendizagem digitais (OA). Este artigo apresenta uma experiência que está sendo desenvolvida para a construção de OAs que se iniciou em 2014, cujo objetivo é auxiliar os estudantes a exercitar e fixar os conteúdos estudados. Os recursos são desenvolvidos a partir da demanda apresentada pelos estudantes de uma escola que oferta o Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e são concebidos e executados com a colaboração de estudantes bolsistas do referido curso por meio de um projeto de pesquisa que integra as áreas de Sociologia e de Informática.
Este artigo apresenta a ferramenta INASH (Interactive Narratives Shared), que busca estimular a pratica da leitura e da escrita em estudantes através da construção de narrativas interativas. A ferramenta permite ao usuário criar suas próprias narrativas, estipulando caminhos alternativos para os leitores escolherem durante a leitura, e compartilhá-las com os demais usuários. Um experimento com o uso da ferramenta foi realizado com uma turma de ensino médio técnico composta por 24 alunos. Ao final do experimento os alunos responderam a um questionário através do qual foi possível identificar que a ferramenta apresenta elementos que podem estimular o interesse dos alunos pela escrita e pela leitura, como a interface gráfica de construção e o compartilhamento de suas produções.
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