Marca e preço são duas das variáveis estratégicas no processo de decisão de compra do consumidor. Verificou-se na base de dados que marca e preço são temas constantemente abordados por pesquisadores de diferentes países, principalmente os profissionais da área do marketing. Neste sentido, estes são temas corriqueiros em revistas científicas de impacto. Com vistas a isso, a pesquisa realizada teve como objetivo analisar o impacto das variáveis preço e marca na decisão de compra do consumidor e como elas se relacionam entre si. Assim, foi realizado um estudo teórico a partir de uma pesquisa bibliométrica. Utilizou-se a base de dados Scopus, cuja orientação de busca foi a Lei de Zipf (1ª Lei da Bibliometria) considerando os termos “price" (preço) e “brand” (marca) no título, resumo e/ou palavras chave. Os resultados demonstram que estas variáveis estão interligadas e relacionadas no processo de decisão de compra do consumidor.
Este estudo conceitua a liderança, descrevendo suas características e evolução histórica, e qual é o seu papel nas organizações. Traz como objetivo geral identificar o perfil de líderes nas empresas da cidade de Guaporé-RS, pertencente a Serra Gaúcha, a partir das características observadas pela Inteligência Emocional. Como forma de condução, faz uso de uma pesquisa de natureza quantitativa de nível exploratório, com procedimentos bibliográficos e estratégia de pesquisa Survey. Através da pesquisa é possível observar que o estilo que os pesquisados se auto descrevem é o Treinador, definido como o mais eficaz quando as pessoas se encontram aptas e conscientes de seus pontos fracos e desejam verdadeiramente evoluir. O sucesso desse estilo depende tanto do liderado que deseja efetivamente ser treinado do que da disposição do líder em contribuir para a evolução do colaborador.
O uso da internet das coisas (IoT) permite o compartilhamento de informações de forma independente e inteligente, caracterizando inovação. Nesse contexto, há um potencial a ser explorado nas atividades acadêmicas, fazendo com que as ferramentas utilizadas, tornarem-se participantes ativas no ensino e assim, os docentes atuem na supervisão do processo, analisando dados e otimizando recursos. Essa visão permite implementar novas metodologias de ensino, estabelecendo conceitos operacionais inovadores e controles inteligentes, concentrando-se nos alunos e suas necessidades particulares. O objetivo deste artigo é buscar compreender como a inovação, principalmente através da IoT, pode transformar a prática da docência. Para tal, foi realizado um estudo teórico. Espera-se com este trabalho demonstrar a possibilidade de transformação do ensino, rompendo o paradigma da abordagem pedagógica habitual através da gradativa inserção de inovações emergentes. Esta pesquisa apresenta como contribuição o modelo teórico que representa a relação da inovação com a docência, a partir da mudança das concepções tradicionais vigentes na educação.
O e-Sports é uma das indústrias de crescimento mais rápido e atrai mais visitantes a cada ano, tanto jogadores quanto organizações que o veem como um potencial para seu próprio crescimento. A presente pesquisa tem como objetivo mostrar a evolução dos jogos online, tal como suas características, jogadores, jogos e quais as tecnologias utilizadas para transmitir esse cenário no mundo dos jogos eletrônicos. A metodologia utilizada, foi a de pesquisa bibliográfica, na qual foi realizada amplas pesquisas na base virtual da FSG e também na base de dados do Google Acadêmico, empregando artigos científicos e livros. Essa metodologia de pesquisa bibliográfica baseia-se em conhecimentos proporcionados pela Biblioteconomia e Documentação, dentre diferentes ciências e técnicas empregadas de maneira metódica envolvendo a identificação, localização e aquisição da informação, fichamento e redação do trabalho científico. O estudo trouxe como resultado que o e-Sports está cada vez mais presente nas vidas das pessoas. O mesmo diz também que a evolução desse esporte, fez com que grande parte da população investisse mais no segmento, trazendo lucratividade e visibilidade para o esporte, sendo assim, um investimento em tecnologia. As transmissões de partidas em tempo real é o principal ponto para a evolução, pois carrega consigo milhões de pessoas buscando interagir e ficar cada vez mais próximos de seus ídolos/jogos.
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