In this article we propose a model of innovation competence of people, based on the existing literature to integrate and complement the existing models. The main contribution of this work consists in demonstrating the differences and similarities of current models and in providing a conceptual definition for each model element. In this way, both researchers and people in charge of Human Resources in companies can obtain a framework to design measuring instruments to assess the innovation competence, whichcan fulfil the twofold demand requirement of validity and reliability.
La ludificación (gamification) se utiliza con frecuencia como elemento motivador y dinamizador en el aula, permitiendo introducir actividades recreativas durante la lección magistral. En general es bien aceptada por los alumnos, y permite introducir y asentar conceptos complejos de manera amena. En este trabajo se utilizó Socrative para realizar los cuestionarios de repaso de los conceptos teóricos, que se realizaban ya anteriormente en el aula, dando además el feedback al estudiante inmediatamente (proporcionándole la respuesta correcta, una pequeña explicación, y la calificación obtenida). Además, el examen de teoría se realizó on-line utilizando la herramienta correspondiente en la plataforma de la Universitat Politècnica de València (Poliformat). Los resultados académicos muestran que las calificaciones mejoran en los estudiantes que realizan los cuestionarios con Socrative en clase, probablemente debido a que la evaluación formativa y gamificada mejora la asimilación de los conceptos teóricos. Sin embargo, los resultados no son estadísticamente significativos. Las encuestas realizadas muestran además que a los alumnos en general les gustan estas dos actividades, están de acuerdo con su diseño, y perciben que contribuyen de forma importante a su aprendizaje y sus calificaciones. Sin embargo, se observó que son necesarias algunas modificaciones para facilitar la aplicación de esta mejora por parte del profesorado. En cuanto al uso de Socrative, una dificultad observada es que la corrección de los cuestionarios resulta demasiado tediosa para el profesor en la versión gratuita de Socrative. Además, los alumnos plantean la posibilidad de hacer los cuestionarios incluso fuera de los horarios de clase, por lo que parece apropiado introducir ciertas modificaciones. En cuanto a los exámenes on-line, la principal dificultad reside en impedir que los alumnos copien de los compañeros o de la web, por lo que se han buscado herramientas para solventarlo. Basándonos en esta experiencia se proponen algunas modificaciones de estas actividades.
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