A Organização Mundial da Saúde (OMS) declarou, em janeiro de 2020, que o surto da doença causada pelo novo coronavírus constituiu uma Emergência de Saúde Pública de Importância Internacional, o mais alto nível de alerta da Organização, conforme previsto no Regulamento Sanitário Internacional. A saúde mental da população durante uma pandemia de grande magnitude como esta implica em uma perturbação psicossocial que pode ultrapassar a capacidade de enfrentamento da população afetada. Este artigo possui como objetivo relatar a experiência da Liga Interdisciplinar em Saúde Mental (LISAM) da Universidade Estadual Vale do Acaraú, durante a pandemia do novo coronavírus. A Universidade, ao desenvolver ações de extensão durante a pandemia, compromete-se em sustentar seu valor social, mostra-se atentar para o delicado momento histórico mundial. O relato está constituído de três sessões: criação, função e perspectivas; contribuições da liga durante a pandemia e pesquisar é preciso. Ao desenvolver atividades de extensão durante a pandemia, oportunizou aos seus integrantes um espaço fértil de aprendizagem no âmbito do ensino, pesquisa e extensão, contribuindo para a formação de profissionais com senso de responsabilidade social e compromisso com a cidadania.
Este artigo teve por objetivo sumarizar estudos que abordam materiais educativos, de apoio e tecnologias educacionais a cuidadores de pessoas com transtorno mental. Revisão integrativa, com a pergunta de pesquisa: o que tem sido publicado nas bases científicas sobre material educativo e de apoio aos familiares de pessoas com transtorno mental? Realizou-se a busca pela estratégia PICO, em setembro e outubro de 2021, nas bases de dados Web of Science, Base de Dados de Enfermagem (BDENF), Literatura Latino-Americana e do Caribe (LILACS), SciVerse Scopus e Sistema Online de Busca e Análise de Literatura Médica (MEDLINE). Incluíram-se cinco artigos, em que se seguiu a metodologia PRISMA. Mostrou-se em estudos que a qualidade de vida de cuidadores de pessoas com transtornos mentais é afetada, devido a isso, utiliza-se como técnica a utilização de tecnologias modernas para apoiar cuidadores de pacientes com transtornos mentais. O estudo mostrou-se compatível com a realidade, em que a saúde do cuidador é ocultada, demonstrando que esse setor é pouco visto para incorporação de tecnologias para prevenção. Reflete-se quanto à necessidade de estratégias para prevenir o adoecimento de cuidadores de pessoas com transtorno mental.
Objetivo: Explorar evidências disponíveis sobre formas de apresentação das problemáticas psíquicas que afetam a saúde mental de estudantes universitários, durante a pandemia da COVID-19. Fonte de dados: Revisão de escopo, subdivida em seis etapas: identificação do tema; questão de pesquisa; critérios de inclusão e exclusão de estudos; amostragem; categorização; avaliação, discussão dos resultados e apresentação da revisão. As bases de dados usadas foram: Web of Science, LILACS, MEDLINE e Scopus. Resumo das conclusões: Identificaram-se 1.543 artigos, 219 lidos na íntegra e 95 incluídos. Selecionaram-se estudos que descrevessem a saúde mental dos estudantes de ensino superior de todas as faixas etárias, sobre o conceito da saúde mental, no contexto da pandemia, sendo possível obter conhecimentos das sintomatologias apresentadas pelos estudantes no decorrer do isolamento social. A revisão de escopo mostrou que a saúde mental dos alunos foi afetada durante a pandemia de COVID-19 de diferentes maneiras e que a pandemia atuou como um intensificador dos sintomas.
INTRODUÇÃO: A COVID-19 mudou drasticamente a vida das pessoas, apesar do impacto negativo na saúde mental, as instituições e o público em geral continuaram a praticar o distanciamento social na esperança de rápido retorno à normalidade, devido ao não retorno o uso da tecnologia se tornou algo ainda mais frequente na atualidade, sendo utilizada como ferramenta para informação e educação dos usuários. OBJETIVO: Construir um aplicativo de apoio em saúde mental em tempos de pandemia da COVID-19. MÉTODOS: Trata-se de um estudo metodológico, no qual para a realização estratificou-se os processos em três categorias, sendo: diagnóstico situacional da produção científica, diagnóstico situacional da produção tecnológica e desenvolvimento do aplicativo. O estudo tem parecer favorável do Comitê de Ética em Pesquisa sob o número 4.152.388. RESULTADOS: O aplicativo recebeu o nome de “Aconchego” e sua versão final resultou em 105 telas, distribuídas nos menus: menu inicial, telas de apoio, telas de avaliações e tela de registros. Os menus foram selecionados com base nas recomendações encontradas na narrative review descrita no método, bem como na disposição de funções para que o usuário tenha facilidade de acesso e uso. CONCLUSÃO: O aplicativo foi desenvolvido com êxito e sua versão final reuniu diversas informações e recursos para auxiliar no apoio ao cuidado em saúde mental, com possibilidades de acompanhamento pelo usuário de sua situação, através dos mecanismos de apoio e avaliação quanto ao suporte e ajuda.
INTRODUÇÃO: O consumo abusivo e problemático de drogas pode influenciar de forma decisiva no processo de saúde-doença mental dos usuários e de suas famílias. Diante desse contexto, inserem-se também os aspectos relacionados ao suicídio que, por sua vez, se caracteriza como o ato intencional de um indivíduo para extinguir sua própria vida. OBJETIVO: construir e validar um jogo interativo para dispositivos móveis, como tecnologia educativa para prevenção ao uso de drogas e suicídio. MÉTODOS: Trata-se de um estudo de desenvolvimento tecnológico, desenvolvido em duas etapas: construção e validação, no período de setembro de 2019 a março de 2021. Utilizou-se de oficinas e reuniões sistemáticas mediadas pela metodologia do Designer Instrucional Contextualizado para construção do jogo SerTão Bom. Para a segunda etapa utilizou-se do Índice de Validação de Conteúdo (IVC) para validação do conteúdo e aparência junto aos especialistas em saúde mental e em informática, com organização dos dados em planilhas no Excel. RESULTADOS: Definiu-se o nome do jogo correspondente a “SerTão Bom”. Trata-se, portanto, de um jogo estilo quiz, com total de 196 perguntas, disponível off-line para sistema Android, desenvolvido por meio do programa Unity em formato 2D. CONCLUSÃO: O jogo interativo SerTão Bom tem contribuído com a promoção e cuidado em saúde mental já que é uma ferramenta que leva conhecimento sobre as drogas, redução de danos e risco de suicídio.
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