Introdução/Problematização: De modo geral, a compra de itens de baixo custo e baixa complexidade nas empresas representa a maior parcela das transações, consome parte considerável do tempo e da atenção dos profissionais envolvidos, mas tem o menor potencial de economia. Neste contexto, é necessário racionalizar o processo e garantir sua eficácia.Objetivo/proposta: Descrever o planejamento da melhoria do processo de compras de itens de baixo custo e baixa complexidade em uma empresa de óleo e gás (O&G).Procedimentos Metodológicos (caso aplicável): O estudo tem caráter qualitativo e descritivo, tendo sido empregados métodos de coleta de dados bibliográficos, documentais e de observação direta. Quanto à análise dos dados, foram empregadas técnicas de análise de conteúdo e triangulação na análise.Principais Resultados: O plano de melhoria desenvolvido fundamentou-se na criação de um indicador de desempenho da eficiência do processo, na melhor utilização dos sistemas de gestão integrados disponíveis na empresa e na correspondente revisão do fluxograma processual. Considerações Finais/Conclusão: Ficou entendido que mesmo uma empresa de grande porte pode melhorar a eficiência do suprimento com o e-procurement, e que a implantação deste pode ser incremental, começando pelas categorias de compras menos complexas e arriscadas. Contribuições do Trabalho: A aplicação descrita serve de exemplo para empresas e gestores que estejam cogitando a melhoria dos processos de compras, baseando-se em uma situação real de complexidade reduzida e desenvolvendo competências rumo a iniciativas mais abrangentes. Contribui também com um exemplo de aplicação do e-procurement a partir do uso mais extenso dos recursos disponíveis na empresa analisada.
Introdução/Problematização: No contexto da inovação, usuário avançado é o que desenvolveu um grau de conhecimento elevado sobre determinado produto. Na indústria de games, de curto ciclo de lançamentos, é crucial identificar rapidamente e aproveitar efetivamente os usuários avançados para aumentar as chances de sucesso. A questão problema abordada no artigo é: como implementar uma rápida identificação e o pleno aproveitamento de Lead Users em uma empresa brasileira desenvolvedora de games?Objetivo/proposta: Modelar um processo para a empresa desenvolvedora de games selecionada identificar, de forma ágil, e aproveitar melhor a contribuição potencial dos usuários avançados. Tal objetivo geral foi desdobrado nos objetivos específicos de analisar as práticas atuais da empresa em identificação e aproveitamento de usuários avançados; identificar os pontos de melhoria; e elaborar um novo fluxograma para o processo.Procedimentos Metodológicos: O estudo tem caráter qualitativo e descritivo, aplicando técnicas de coleta de dados em fontes bibliográficas, documentais e em entrevistas não estruturadas. Quanto à análise dos dados, foi empregada a análise de conteúdo.Principais Resultados: Quanto à identificação rápida de usuários avançados, foi constatado que a empresa apenas realizava a formulação de palavras-chave, tendo sido criado um fluxograma novo para este processo. Quanto à participação do usuário avançado no processo de desenvolvimento de novos jogos, observou-se que eles participavam apenas da promoção dos jogos, tendo sido revisado o fluxograma correspondente para abranger também as etapas de seleção de ideias, desenvolvimento do produto.Considerações Finais: Mesmo uma empresa bem-gerenciada e com produtos premiados pode melhorar o processo de desenvolvimento de novos produtos, identificando os usuários avançados e incorporando o conhecimento que eles possuem. A iniciativa demanda a revisão dos procedimentos internos. Contribuições do Trabalho: O artigo contribui com um exemplo detalhado de aplicação da teoria dos usuários avançados (lead users) como fonte de inovação. A aplicação é feita em uma empresa da indústria de jogos eletrônicos, de reconhecida dinâmica inovativa e de expressivo crescimento econômico no momento, explorando as possibilidades geradas pelas mídias sociais.
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