Educa ção e Estado-Brasil. 2. Educação-Aspectos sociais. 3. Professores-Condições de trabalho. 4. Professores-Formação. I. Sousa, Ivan Vale de. II. Série. CDD 379.81 Elaborado por Maurício Amormino Júnior-CRB6/2422 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. 2019 Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
Currently, the race to implement technology in higher education institutions (HEIs) is, without precedent, a need that has been greatly exacerbated and evidenced by the covid-19 pandemic. Mandatory social isolation has made the main forms of approximations and exchanges occur through the internet. From the beginning, education became one of the most impacted sectors, with strictly face-to-face courses migrating in days or at most weeks, becoming completely distance learning. The objective of this study is to understand and analyze what are the aspects of innovation, creativity, sustainability, and user experience in augmented reality technology that can be developed and leveraged in education in architecture and urbanism. The unit of analysis is a case study, carried out with teachers, tutors, and the distance learning coordination team on the BAONLINE Moodle platform of an HEI in São Paulo. As a method of user experience analysis, the case study used the Attrakdiff protocol, which evidences the points to be improved in the interface of the Augmentecture augmented reality platform, so that students can have a better experience with the technology when deployed. The results obtained with the data at the end of the research are based on the experiences of teachers, tutors, and the coordination team of the HEI's distance education platform. It is concluded that through the analysis of teachers and tutors, augmented reality collaborates a lot with student learning and research participants are interested in seeing the tool applied in other disciplines and in learning how to develop interactions in augmented reality for classes. The main limitations are the lack of knowledge in handling the technology and the difficulty found to visualize the interactions on the Augmentecture platform, as there is a need to simplify the interface about technical visualization issues.
O objetivo deste estudo é depreender como o vestuário pode representar a essência pessoal e influenciar a imagem e as atitudes do indivíduo para si mesmo e para com aqueles com quem se relaciona. Para fins metodológicos, realizou-se um relato de experiência e um questionário, este que contou com 60 respondentes que confirmaram a relevância do vestuário para a satisfação e a produtividade pessoais. A pesquisa demonstrou que a pandemia desorganizou as rotinas daqueles que passaram a realizar atividades profissionais no lar; em vista disso, os posts da “Quarentena Sem Pijama” despertaram o interesse dos que se familiarizaram com a proposta do resgate de um vestuário congruente com a imagem e o estilo de cada um. Por fim, visando à adaptação do vestuário e de práticas profissionais diante do isolamento social, recomendou-se um guarda-roupa adequado a essa rotina e um espaço voltado às atividades em home office.
Atualmente, a corrida pela implementação de tecnologia nas instituições de ensino superior (IES) é, sem precedentes, uma necessidade amplamente agravada e evidenciada por conta da pandemia de covid-19. O isolamento social obrigatório fez com que as principais formas de aproximações e trocas ocorram por meio da internet. A educação tornou-se desde o início um dos setores mais impactados, com cursos estritamente presenciais migrando em dias ou no máximo semanas tornando-se totalmente a distância. Objetiva-se com esse estudo compreender e analisar quais são os aspectos de inovação, criatividade, sustentabilidade e experiência do usuário na tecnologia de realidade aumentada que podem ser desenvolvidos e potencializados na educação em arquitetura e urbanismo. A unidade de análise é um estudo de caso, realizado com professores, tutores e a equipe da coordenação de ensino a distância na plataforma Moodle do BAONLINE de uma IES de São Paulo. Como método de análise de experiência do usuário o estudo de caso utilizou- se o protocolo Attrakdiff, que evidência quais são os pontos a serem melhorados na interface da plataforma Augmentecture de realidade aumentada, a fim de que os alunos possam ter uma melhor experiência com a tecnologia quando implantada. Os resultados obtidos com os dados ao final da pesquisa baseiam-se nas experiências de professores, tutores e equipe da coordenação da plataforma EaD da IES. Conclui-se que por meio da análise dos docentes e tutores a realidade aumentada colabora muito com o aprendizado dos alunos e os participantes da pesquisa têm interesse em ver aplicação da ferramenta em outras disciplinas e a aprender como desenvolver interações em realidade aumentada para as aulas. Como principais limitações estão a ausência de conhecimento na manipulação da tecnologia e a dificuldade encontrada para visualizar as interações na plataforma Augmentecture, pois há a necessidade de simplificação na interface em relação as questões técnicas de visualização.
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