El metajuego y la subversión de la narrativa tradicional en The Stanley Parable Laksmy Irigoyen Regueiro * RESUMEN: The Stanley Parable es un ejemplo magistral de metajuego, por medio del cual se realiza una reflexión paródica sobre el lenguaje videolúdico y su diferencia con la narrativa tradicional. Con este artículo se pretende llevar a cabo una aproximación al tema central de este título-el metajuego y la interactividad del jugador-, partiendo para ello de la teoría de los frames ontológicos y de la constitución del Círculo Mágico a través de estos. De esta manera, comprobaremos como se produce un constante cambio de marco de realidad por medio de la voz del Narrador, mediante lo cual podemos observar la dicotomía jugador/personaje, marcada por la agencia.
ResumenEste trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. El concepto de simulación en los juegos, frente al de representación, típico de los medios tradicionales, será clave para poder entender el funcionamiento de las reglas y cómo estas pueden pasar del plano endógeno al diegético, adquiriendo el juego, de esta manera, su significación.Palabras clave: videojuegos, gameplay, soledad, simulación, Silent Hill. AbstractThis essay considers the development of the topic of loneliness through the gameplay of Silent Hill: Homecoming. We examine the endogenous elements of the game and analyze how they are diegetically implemented to produce the fictional world. The concept of simulation in games (as opposed to representation, which is typical of traditional media) will be the key to understanding how rules work and how they can transcend from the endogenous frame into the diegetic frame, providing the game with a layer of meaning.
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