Resumo: Este artigo visa fazer uma revisão de literatura sobre o conceito de metaprojeto. Abordar-se-ão as concepções de: Celaschi, Desserti, Manzini, Reyes, Moraes e Franzato. Ao analisar esses conceitos, pretende-se explorar que o metaprojeto não se diz apenas no projeto e sua metodologia, mas a uma forma de extrapolar o projeto, onde a elaboração de cenários dentro da perspectiva do metaprojeto auxiliará na concepção de um projeto mais inovador. Pretende-se apontar que o metaprojeto não se encontra como uma parte antecedente ao projeto, mas como um nível que acompanha o projeto antes, durante e após, em busca da já citada inovação. Palavras-chave:Metaprojeto; inovação; design; cenários. IntroduçãoO termo design, que ganhou força na era industrial, deve ser repensado, uma vez que design foi evoluindo juntamente com a sociedade. Não se deve mais associar o design apenas à indústria, à produção massificada. Mas o design inserido no contexto pós-moderno, onde a mercadoria passou a ter um novo valor, que vai além do monetário, e segundo Deserti (2007), "sobretudo, porque é a estrutura (troca de mercado da mercadoria) na qual se exprime a cultura contemporânea" (DESSERTI, 2007) se relaciona mais fortemente ao conceito de cultura de projeto. O Design que sai das esferas das soluções técnicas de processos industriais, e que se apropria de todo o processo de desenvolvimento das mercadorias contemporâneas.Para dar conta desse novo papel, o projeto de design deve ser repensado. Nessa reformulação, apresenta-se o conceito de metaprojeto. Ao falar em metaprojeto, não se diz apenas sobre a metodologia do projeto, mas de todo um pensamento ligado ao projeto, que busca elevá-lo da categoria de design industrial para a cultura de projeto. Dentro desse posicionamento, utiliza-se a concepção de cenários que capacitará o designer para fornecer soluções inovadoras.Esse artigo divide-se em quatro partes: na primeira parte, se fará a apresentação dos conceitos de design, sua evolução do produto industrial à mercadoria contemporânea. Na segunda parte, se fará uma análise dos conceitos de metaprojeto pelos seguintes autores: Celaschi, Deserti, Franzato, Reyes e De Moraes, como o capacitador do projeto de design para responder à necessidade de uma nova sociedade, fluida e dinâmica, onde a mercadoria contemporânea diz muito acerca das
O design pode ser usado tanto como estratégia competitiva (o seu resultado, seu produto/serviço) tanto quanto como capacitador de processos estratégicos. Os processos do design se relacionam com o pensar integrado, para a solução de um problema. A concepção de um artefato de design irá passar pela compreensão do problema, pela compreensão da empresa, pela compreensão do cliente da empresa, da forma de distribuição, armazenamento e comunicação do produto em busca de uma solução que tenha algo de inovador. Design é alinhamento da forma com a função e o sentido, é arte e técnicas unidas a comunicação e expressão. Dessa forma as metodologias do design poderão beneficiar a empresa, durante a gestão de projetos inovadores que visam soluções amplas, cujos resultados vão além de uma resposta simplória, mas gerando um Sistema Produto Serviço (SPS) que engloba uma visão sistêmica em que o produto, o serviço, a comunicação, organização, fornecedores e usuários fazem parte de uma cadeia, que estão unidos e alinhados.Esse artigo busca explorar a cultura japonesa, através do mangá, uma de suas mais fortes expressões culturais e descobrir como ela pode ser incorporada dentro de um SPS. Para tanto foram realizadas entrevistas em profundidade com leitores de mangá, em que se desejava identificar como eles percebiam a cultura japonesa; entrevista com usuários do Facebook, que tinham contato com a cultura japonesa, para checar se a percepção dos leitores de mangá era compatível com outras parcelas da sociedade que tinham contato com a cultura japonesa; foram feitos dois grupos focais com nikkei -descendentes e japoneses que não moram no Japão, para compreender como o hibridismo cultural é vivenciado por eles. Após a análise das entrevistas e grupos focais, criou-se categorias com os resultados das coletas de informações //Visualidades//, que foi dividida nas subcategorias: /Estética Kawaii/ e /Moda -Cosplay/. A categoria //Educacionais// subdividida em /Persistência/ e /Coletivização/. A categoria //Comportamentais//, que foi dividida nas subcategorias: / Brasil X Japão/; /Incorpora//Identidade/. A categoria //Outros// foi criada com base nas entrevistas, que trouxeram dados que apresentam relevância ou reafirmam informações trazidas pelo escopo teórico ou trazem aspectos que poderão ser aproveitados no projeto a ser desenvolvido, e dividiu-se nas subcategorias: /Como conheceram/; /O que atrai no Mangá/; e /Aspectos desconfortáveis/.Como um estudo futuro deve-se explorar as categorias características de coletividade e persistência, dentro de um concept de SPS, e levar para um retorno para os leitores de mangá e nikkei, para uma verificação.palavras-chave: Design estratégico; inovação; hibridismo cultural; mangá
ResumoEm 2015, no IDEMI, foi apresentada uma pesquisa em que se discutiu o potencial do design estratégico para a apropriação da cultura mangá, de forma que se extrapolasse sua visualidade marcante. A pesquisa apresentou como resultado um ateliê de design em que as projetistas experimentaram adaptar as técnicas do design estratégico e thinking à semiótica perciana. Baseado neste resultado foi desenvolvido uma gincana para um clube recreativo, com atividades inspiradas na cultura mangá. Como proposição de pesquisa futura, desejava-se verificar como poderia evoluir a ideia da gincana para outras organizações. Assim, este trabalho deseja discutir como explorar estratégias de gamificação, inspiradas na cultura mangá que foram percebidas com maior relevância em pesquisa com os leitores de mangá e os nikkei 2 . Assim, desenvolveu-se um concept de design, para gerar um SPS, utilizando como organização as faculdades, sendo que as principais reclamações de seus atores, foram os pontos de partida para propor atividades que poderiam evocar a persistência e o sentimento de coletividade em seu meio.Palavras Chave: design estratégico; mangá; SPS -Sistema Produto Serviço. AbstractIn 2015, at IDEMI, a research was presented discussing the potential of the strategic design for the appropriation of the manga culture, in order to extrapolate its visuality. The research presented as a result of a design studio in which the designers tried to adapt the techniques of strategic design and thinking to Perice's semiotic. The result was developed a gymkhana for a recreational club, with activities inspired by the manga culture. As a future research proposal, it was desired to verify how the idea of the gymkhana could evolve for other organizations. Thus, this work wants to discuss how to explore strategies of gamification, inspired by the manga culture that were perceived as more relevant in research with readers of manga and Nikkei. A concept design was developed, to make a PSS, using as an organization the colleges, and the main complaints of its actors, were the starting points to propose activities that could evoke the persistence and the feeling of collectivity in its environment.
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