Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : l'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. Par ailleurs, de nouveaux dispositifs ludiques sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d'apprentissage, ou encore comme supports de divertissement.Comment permettre la pratique de l'expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ? Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit) ; Acquérir-valoriser (jouets, ludo'malles et serious games) ; Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation) ; Participer (une approche orientée communauté).Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et formateur, cet ouvrage collectif propose un ensemble de repères et de connaissances indispensables pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés à la stratégie de son établissement.
Des bibliothèques de lecture publique à la Bibliothèque nationale de France, en passant par les bibliothèques universitaires et départementales, le jeu vidéo a réussi en une dizaine d’années à s’intégrer au sein des collections des établissements français. Comment le jeu vidéo a-t-il été progressivement légitimé en tant que forme de création à part entière ? Quels changements son arrivée a-t-elle induits au sein des bibliothèques ? Quel a été son impact sur les missions et le fonctionnement de nos établissements ? Comment en assurer la médiation ? Nous proposons ici de réaliser un état des lieux de l’introduction du jeu vidéo dans les bibliothèques françaises au cours des dix dernières années, à travers une synthèse des écrits professionnels disponibles.
Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : l'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. Par ailleurs, de nouveaux dispositifs ludiques sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d'apprentissage, ou encore comme supports de divertissement.Comment permettre la pratique de l'expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ? Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit) ; Acquérir-valoriser (jouets, ludo'malles et serious games) ; Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation) ; Participer (une approche orientée communauté).Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et formateur, cet ouvrage collectif propose un ensemble de repères et de connaissances indispensables pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés à la stratégie de son établissement.
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