Understanding the concept of simple interest is essential in financial mathematics because it establishes the basis to comprehend complex conceptualizations. Nevertheless, students often have problems learning about simple interest. This paper aims to introduce a prototype called “simple interest computation with mobile augmented reality” (SICMAR) and evaluate its effects on students in a financial mathematics course. The research design comprises four stages: (i) planning; (ii) hypotheses development; (iii) software development; and (iv) design of data collection instruments. The planning stage explains the problems that students confront to learn about simple interest. In the second stage, we present the twelve hypotheses tested in the study. The stage of software development discusses the logic implemented for SICMAR functionality. In the last stage, we design two surveys and two practice tests to assess students. The pre-test survey uses the attention, relevance, confidence, and satisfaction (ARCS) model to assess students’ motivation in a traditional learning setting. The post-test survey assesses motivation, technology usage with the technology acceptance model (TAM), and prototype quality when students use SICMAR. Also, students solve practice exercises to assess their achievement. One hundred three undergraduates participated in both sessions of the study. The findings revealed the direct positive impact of SICMAR on students’ achievement and motivation. Moreover, students expressed their interest in using the prototype because of its quality. In summary, students consider SICMAR as a valuable complementary tool to learn simple interest topics.
Currently, three-dimensional immersive digital environments (TIDE) have been applied to the educational field, being Augmented Reality, Virtual Reality and Virtual Worlds the most representative technologies. Currently in the literature there are systematic reviews that address each technology separately, making evident the need for a study covering all technologies and more specifically applied to the teaching and learning of computer programming. In the present study, 64 research studies related to the teaching of computer programming at different educational levels were analyzed. Among the main results, 57 studies developed their own tool or application, which shows the little or no practical usefulness of the developments since they are only used for experiments. In addition, most of the works present the benefits of their tools and only 12 studies mention a problem when using the TIDE in the teaching of programming. Finally, the use of TIDE is highlighted mainly for teaching the topic of control structures in programming. This topic is essential since it allows students to modify the execution flow of program instructions. En la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
En la actualidad aprender a programar es una habilidad que deben desarrollar los estudiantes de la era digital, esto hace evidente, la importancia que tiene para los estudiantes de las carreras de tecnologías de información y comunicación. La programación de computadoras para muchos estudiantes es un tema complejo y muestran falta de interés y motivación hacia la materia. La presente investigación forma parte de un proyecto de doctorado titulado “Modelo didáctico basado en mundos virtuales y teorías de la motivación para la enseñanza de la materia de introducción a la programación” y tiene como objetivo conocer el nivel de motivación de los estudiantes sobre la programación en la modalidad tradicional. El enfoque de la investigación es cuantitativo con un alcance exploratorio descriptivo. Como instrumento se utilizó el MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire), el cual fue aplicado a 50 estudiantes universitarios de introducción a la programación. Los resultados muestran que los estudiantes tienen niveles de motivación altos con respecto a la materia de introducción a la programación. Tratan de hacer las cosas bien, pero sin aspirar a una alta calificación o superar a sus compañeros, es decir, el mínimo esfuerzo requerido. Además, mediante observación en clase y evaluación de evidencias o tareas parciales se detecta bajo interés, motivación y desempeño académico. Por lo anterior, se hace necesario que los profesores apliquen estrategias de enseñanza que puedan ser de interés para los estudiantes, tales como, los mundos virtuales.
<p>En el presente artículo se describen los resultados obtenidos de un estudio exploratorio, descriptivo de alcance transeccional realizado para conocer la realidad del uso, producción e investigación de las tecnologías emergentes MOOC, Gamificación y Realidad Aumentada en los procesos educativos de los programas relacionados con la profesión de negocios. En particular se aplicó un instrumento de medición a los docentes de los programas académicos de la modalidad mixta en la escuela de negocios de una Universidad Pública del Noreste de México. Se presenta este estudio como un área de oportunidad para reportar hallazgos en el ámbito de escuelas de negocios que incorporan estas tecnologías con fines didácticos y a su vez permite a los autores el poder crear propuestas de trabajo sobre estas en la facultad en cuestión. </p>
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