Resumen Este artículo investiga y comprueba cómo el uso de las metodologías en la comunicación para el cambio social utilizadas por Leonidas Proaño en las comunidades indígenas de Chimborazo, Ecuador, le convierten en pionero en Latinoamérica en la utilización de la investigación acción participativa (IAP). Se empleó una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, a través del análisis y la revisión documental de la información contenida en los libros y actas de reuniones con organizaciones sociales y en 347 contenidos de las 94 ediciones de la revista Mensaje de 1954 a 1961, encontrando 153 actividades afines a la IAP. Palabras clave: Investigación-Acción-Participativa IAP, derechos humanos, comunidades indígenas, Latinoamérica, comunicación y cambio social, edu-comunicación, alfabetización comunicativa, interculturalidad. Resumo Este artigo investiga e verifica como o uso de metodologias de comunicação para a mudança social usada por Leonidas Proaño nas comunidades indígenas de Chimborazo, Equador, faz dele um pioneiro na América Latina no uso da pesquisa-ação participativa (IAP). Utilizou-se uma metodologia mista, qualitativa e quantitativa, através da análise e revisão documental das informações contidas nos livros e atas de reuniões com organizações sociais e em 347 conteúdos das 94 edições da revista Mensaje de 1954 a 1961, encontrando-se 153 atividades relacionadas ao IAP. Palavras-chave: Pesquisa participativa-ação IAP, direitos humanos, comunidades indígenas, América Latina, comunicação e mudança social, edu-comunicação, alfabetização comunicativa, interculturalidade.
This scientific article covers the study of the interactive multimedia elements that compound a hypermedia system taking as reference two videogames Antigrav (EyeToy based from Sony) & Sims2 (ElectronicArts). It describes in detailed categories the interface expressive elements, the interactive narrative forms, the emotions and the values that integrate a hypermedia communication system. Finally, it compiles and describes the hypermedia expressions that where the most interacted and efficient for the communicative immersion based on the research observation of twenty young-adults from different cultural backgrounds. This research serves as a referential model for the production and development of efficient hypermedia communicative edutainment systems: videogames, webs, virtual realities.
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