Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o estágio supervisionado em Computação II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do Ensino Médio, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM. Durante o estágio, desenvolveu-se uma proposta de gamificação que pudesse ser aplicada conforme a realidade da instituição, ou seja, uma metodologia que pudesse ser adaptada para um ensino sem utilizar muito recurso computacional e financeiro, uma vez que a escola não detém de recursos tecnológicos voltados às práticas educacionais. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, e após estas etapas, observando e auxiliando os professores, os estagiários puderam, então, criar um plano de ação e aplicar a regência, enquanto os docentes os avaliavam. Para a proposta didática buscou-se utilizar os enredos e personagens de filmes de super-heróis amplamente conhecidos e apreciados pelos jovens, incrementando-os a um divertido caça ao tesouro cujas pistas foram elaboradas a partir do tema abordado em sala de aula pelo professor titular; todas codificadas em QR Codes podendo ser acessadas pelo smartphones; e espalhadas pelo recinto escolar. Esse caça tesouro foi criado pensando no tema em destaque nas aulas de Literatura, servindo como ponto de partida para motivar o discente a ser participativo nas aulas e construtor ativo do seu conhecimento.
Este artigo tem por objetivo mostrar a integração da Realidade Aumentada (RA) no processo de ensino-aprendizagem de sólidos geométricos no Ensino Médio. Logo, a RA como recurso tecnológico e lúdico pode ajudar nessa interação gerando compreensão dos conceitos teóricos. Pois existem muitos fatores que dificultam o aprendizado no ensino da Matemática, falta de percepção, clareza e interpretação de conceitos e medidas. O principal objetivo consiste em apresentar uma forma didática de contornar esses problemas com a RA. Portanto o uso do Aplicativo Sólidos RA de Realidade Aumentada no processo de ensino-aprendizagem mostrou-se muito eficiente, fazendo com que os alunos participassem ativamente das aulas de Matemática e atividades propostas em sala de aula. Com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) que regem a educação e abordam o uso da tecnologia no contexto educacional. O professor, enquanto mediador de conhecimento, pode inserir o uso das tecnologias na sua metodologia de ensino, trabalhar com os alunos os recursos presentes na educação para promover a aprendizagem, pois atualmente os alunos possuem acesso à tecnologia e juntamente com os professores haverá uma transmissão e troca de conhecimento por ambas as partes.
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