Se presenta una propuesta basada en el uso de la pizarra digital interactiva como apoyo al desarrollo de la observación y su dimensión creativa, dentro del proceso de enseñanza/aprendizaje del diseño en cursos universitarios. En la formación del diseñador industrial en la Universidad del Bío-Bío se enfatiza la observación como método para asistir a las diversas fases del proyecto de diseño, comunicándola a través del discurso lingüístico (palabra) y del visual (croquis). Debido a la complejidad multimodal de ambos lenguajes, los docentes requieren tiempo de conversación colaborativa para interpretar, corregir e intervenir con sugerencias, dificultándose el registro y consignación formal de la síntesis y conclusiones que emergen del diálogo. La pizarra digital interactiva (pdi) como plataforma de proyección pública, pantalla interactiva y registro a través del almacenamiento digital, aporta a la sociabilización e inmediatez dialéctica, favoreciendo también la retroalimentación de los conceptos, croquis y proceso creativo.
El presente artículo pretende entregar una visión general referida al objeto en su dimensión fenomenológica, transitando desde su origen perceptivo hasta su evaluación por parte del usuario. Su objetivo es demostrar que el evento entre el individuo y el producto se establece como un proceso dialéctico y continuo de retroalimentación que inicia como fenómeno perceptivo, influenciado por la capacidad del sujeto de fluir sensorialmente en su devenir de tiempo y espacio, pero que se extiende a una dimensión cognitiva y emocional que es otorgada por el encuentro y su contexto. De esta manera, los llamados affordances se levantan como huellas generadas por una trama compleja de acontecimientos, que conforman al objeto como signo y que, finalmente, no solo ofrecen al usuario en su relación con el producto una experiencia, sino que también en una comprensión de su propio ser en el mundo.
La aparición de las tecnologías de nuevos materiales ha transformado el mundo del diseño de producto. A raíz de la aplicación y el desarrollo a gran escala de los programas de diseño asistidos por ordenador (CAD), las nuevas tecnologías no solo permiten diseñar rápidamente prototipos, sino también participar de manera directa en la creación y transformación de los materiales. Por ejemplo, el paso desde la manufactura sustractiva —donde se remueve el material esculpiendo o cortando— hacia la manufactura aditiva, donde se añade el material en capas para formar una figura tridimensional, ha generado cambios fundamentales en el proceso de diseño. Sin embargo, toda esta tecnología cada día parece sustentarse menos en la experiencia real de uso o en la manipulación del material, provocando que se extienda la vivencia virtual y disminuya la memoria sensorial de los materiales. El presente artículo pretende reflexionar acerca del fenómeno donde la ilusión compite abiertamente con la realidad material en el diseño.
ResumenLas metodologías de diseño de productos orientadas a potenciar la creatividad hacia la innovación requieren apoyarse en métodos y herramientas para pasar de
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