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Ludic games and gamification processes can extend functional skills in players as they integrate different intelligences and stimulate the cognitive, perceptual, and motor activities. Play can facilitate the work of occupational therapist since provides better cooperation of the patient, besides helping in its development, increasing its behavioral repertoire, mainly in the accomplishment of activities of daily living. This chapter addresses these issues, discussing the design of a gamified virtual environment that helps occupational therapists to develop the potential of children and adolescents with mild, moderate, and severe neuropsychomotor disorder. For that, the authors present an investigation of the use of a gamified virtual environment and interaction devices in the training of activities of daily living. As result, they note that games as assistive technology can encourage the integration of education, rehabilitation, and habilitation of people in situations of vulnerability and social risk, providing access and inclusion through playful and challenging activities.
Este artigo apresenta as etapas de desenvolvimento de um controle adaptativo de jogos digitais voltado a crianças com deficiências múltiplas. A proposta partiu da premissa da proposição de um dispositivo de interação de baixo custo e que considerasse conceitos de design de interação e tecnologia assistiva. O desenvolvimento contou com a colaboração de terapeutas ocupacionais ao longo de todo o processo, a quais trabalham diretamente com crianças com comprometimento neuropsicomotor. Após testes e prova de conceito, foi constatado que o controlador proposto atingiu os objetivos traçados neste trabalho, permitindo seu uso por crianças com diferentes deficiências e auxiliando a avaliação funcional realizada por tais profissionais.
O emprego de metodologias baseadas na resolução de problemas e no engajamento por desafios e recompensas pode auxiliar educadores a relacionar os conteúdos apresentados em sala de aula ao cotidiano dos estudantes. Este trabalho apresenta uma pesquisa envolvendo a formação continuada de professores da Educação Básica a partir da capacitação baseada no emprego de jogos (digitais e não digitais), gamificação e pensamento computacional com o objetivo de auxiliar estes na proposição de intervenções pedagógicas mais qualificadas. Como resultado, destaca-se que estes professores apontaram como positiva a experiência de aplicar atividades lúdicas e que trabalham o raciocínio lógico no planejamento das aulas visando engajar os alunos no seu processo de aprendizado.
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