Diferentemente das pesquisas que analisam dados educacionais de cursos superiores, que visam, sobretudo, o estudo de evasão, este trabalho se propõe a analisar dados acerca de percursos curriculares realizados por alunos que concluíram o curso de Ciência da Computação em uma instituição superior pública. O estudo tem como objetivo identificar melhorias no projeto pedagógico do curso e para o seu desenvolvimento foram definidas questões a responder, a base de dados utilizada para respondê-las e as ferramentas que deram suporte a construção das análises dos dados. Assim foram desenvolvidas análises que responderam as questões e trouxeram informação efetiva para o curso, como os índices de alunos que cursam as disciplinas no semestre recomendado pela matriz curricular, as distribuições das disciplinas por semestres diferentes do recomendado e as taxas de situações obtidas pelos alunos em suas matrículas nas disciplinas. Com essas análises foi possível identificar possíveis pontos de melhoria no projeto pedagógico do curso.
A Avaliação Automática de Redação (do inglês, Automatic Essay Scoring - AES) tem sido tema amplamente explorado na literatura. Ela permite dispensar o esforço humano aplicado na correção de um grande número de redações em um curto espaço de tempo. A maior parte dos trabalhos se concentra no esforço de desenvolver algoritmos que sejam capazes de corrigir automaticamente textos em inglês. No entanto, para a língua portuguesa, essa ainda é uma área que está em desenvolvimento. Neste contexto, este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura que busca identificar as abordagens de Inteligência Artificial que estão sendo utilizadas para oferecer suporte à avaliação de redações escritas na língua portuguesa. Os principais achados deste artigo incluem os seguintes fatos: (i) as abordagens dos trabalhos selecionados costumam focar no uso de atributos extraídos do texto em vez do uso de modelos pré-treinados baseados em Deep Learning; (ii) existe prevalência de métricas tradicionais, como Precisão, Cobertura e F-Measure na validação dos resultados; (iii) os feedbacks gerados pelas abordagens possuem um baixo detalhamento; e (iv) os artigos selecionados não analisam o impacto prático em aplicações do mundo real.
Serious Games são uma categoria especial de jogos que possuem um propósito que vai além da diversão, e por isso podem ser utilizados para promover propaganda, conscientização, ensino e treinamento. O GeoplanoPEC e o GeoplanoMob são serious games educacionais, baseados nas atividades realizadas em um tabuleiro chamado Geoplano, desenvolvidos pelo Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE) da UFPB. Esses serious games buscam apoiar o aprendizado de geometria plana e o GeoplanoPEC foi desenvolvido considerando as configurações dos computadores das escolas públicas da Paraíba, enquanto que o GeoplanoMob foi desenvolvido considerando os telefones celulares com capacidade de executar aplicativos gráficos. Na época em que os serious games foram implementados, essas plataformas não possuíam muita capacidade computacional e, devido a essa limitação, os jogos tiveram que direcionar sua jogabilidade para o trabalho com perímetros de quadrados. No GeoplanoPEC, a disputa acontece através do desenho de quadrados com perímetro obtido através da multiplicação da face de dois dados e pode ocorrer entre dois jogadores ou entre um jogador e o computador, no qual as jogadas do computador são realizadas por uma inteligência baseada em redes Bayesianas do tipo Naive Bayes. O GeoplanoMob foi desenvolvido para uma plataforma ainda mais limitada quando comparada aos computadores pessoais. Dessa forma não foi possível implantar o sistema inteligente naquela versão do jogo, ocasionando numa alteração no desafio que passou a consistir na realização individual de desenhos a partir de instruções fornecidas por um personagem do jogo. O avanço tecnológico das plataformas móveis e a proliferação destas no ambiente escolar tornou possível a elaboração de uma nova versão dos jogos para a plataforma Android, que expande as funcionalidades das versões anteriores. Com o objetivo de ampliar o escopo de sua utilização nas escolas, a nova versão explora o perímetro e a área de formas geométricas como quadrados, losangos, retângulos, paralelogramos, trapézios e triângulos.
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