ResumenLa enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo. Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.Palabras clave: educación; tecnologías de la información y de la comunicación; método educativo; información pedagógica; innovación pedagógica; nuevas tecnologías. AbstractTeaching history is a complex task due to the pedagogical challenges that teachers face, especially because the goal is to promote critical thinking and create a feeling of patriotism among students. However, this objective is hard to achieve because History learning is based on memorization. This situation calls for a look into new technologies such as video games, that serve as educational tools which may potentially help solve this problem. Thus, the present study aims to demonstrate the usefulness and effectiveness of a real time strategy (RTS) game based on historical events about Peruvian independence. In order to achieve this
Este artículo describe los resultados, notas y percepción del estudiante, obtenidos por los alumnos de dos cursos en sus modalidades presenciales y semipresenciales ofrecidos en una universidad particular de Lima. Los cursos analizados fueron Estadística Descriptiva y Probabilidades, que usa la metodología STEM, y el curso Individuo y Medio Ambiente, que no la usa. Los resultados no muestran diferencias estadísticamente significativas entre las notas de los alumnos según la modalidad en ninguno de los dos cursos y semestres en los que se trabajó, resultado que está de acuerdo con lo encontrado en la literatura. Este artículo busca ser un aporte a las discusiones y a las decisiones en torno al crecimiento de la modalidad semipresencial en Perú que se ofrece como alternativa a la educación tradicional.
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