Character Design Change Analysis in Final Fantasy VII Remake Game Based on Manga Matrix Approach. Final Fantasy VII (FFVII) is a Japanese Role-Playing Game (JRPG) PlayStation released in 1997, with sales more than 9.72 million copies. This number makes it ranked as the 2nd most popular PlayStation game of all time. The popularity of FFVII is because varieties of factors, one of the factors are their impressive character. FFVII got a remake in April 2020. Many elements were changed in FFVII Remake, the story, game elements, and characters designs. This study aims to find out what design elements have changed in the FFVII R characters, using a sample of selected characters. Changes in character design will be examined by the Manga Matrix method to further dissect the existing changes and any aspects that affect changes in the character design, and then deepened the analysis with archetype by Jung. The result of this research concluded the using of Manga Matrix with archetype enhance character built personalities and made more realistic character. It is hoped that this research can become a reference material for character design creation, especially in the game industry, so that designer can create characters that have an appeal in attracting players.Keywords: character design, manga matrix, archetype AbstrakAnalisis Perubahan Desain Karakter Dalam Gim Final Fantasy VII Remake Berdasarkan Pendekatan Manga Matrix. Final Fantasy VII (FFVII) adalah gim PlayStation tipe Japanese Role-Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 1997 dengan penjualan 9.72 juta kopi. Angka ini membuatnya berada di peringkat ke-2 gim PlayStation terpopuler sepanjang masa. Kepopuleran FFVII dipicu dari berbagai faktor, salah satunya adalah karakter yang mengesankan. FFVII di remake pada April 2020. Banyak elemen yang diubah dalam FFVII R, baik dari cerita, elemen permainan, dan desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen desain apa saja yang berubah pada karakter FFVII R, dengan menggunakan sampel karakter yang dipilih. Perubahan desain karakter akan ditelaah dengan metode Manga Matrix untuk membedah perubahan yang ada serta aspek apa saja yang mempengaruhi perubahaan desain karakter tersebut, diperdalam dengan analisis arketipe Jung. Hasil penelitian adalah simpulan bahwa penggunaan Manga Matrix yang diperkuat dengan arketipe dapat memperkuat sifat pembentuk kepribadian karakter dan membuat karakter menjadi lebih terasa nyata. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter khususnya pada industri gim, agar desainer dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.Kata kunci: desain karakter, manga matrix, arketipe
Gim menara pertahanan adalah salah satu genre populer dalam dunia gim. Arknights adalah salah satu contohnya, namun selain genrenya, salah satu faktor yang mempengaruhi popularitas Arknights adalah desain karakternya yang unik. Didesain dengan gaya antropomorfisme manga-anime, Arknights menciptakan variasi desain dengan ras fiksi baru yang menarik. Desain karakter yang unik ini berhasil meningkatkan minat pemain untuk mengoleksi karakter favoritnya. Karakter merupakan salah satu elemen utama dalam game yang penting untuk menjalin hubungan dengan penggunanya, oleh karena itu membuat desain karakter yang dicintai sangatlah penting. Dengan menggunakan desain karakter holistik Mounsey dan manga matriks, desain karakter antropomorfisme Arknights ini akan dianalisis untuk mengetahui lebih lanjut tentang faktor-faktor yang mempengaruhi penciptaan karakter dari objek non-manusia menjadi manusia, dan untuk mengetahui elemen apa yang membuat karakter antropomorfisme diterima dan dicintai oleh penonton.
<span>Kemasan merupakan salah satu faktor penting dalam industri produksi. Fenomena belanja modern juga menjadikan salah satu faktor kenapa sebuah kemasan menjadi penting. Dipengaruhi pula dengan gaya belanja self service menjadikan kemasan sebagai salah satu faktor penting dalam penjualan sebuah produk di berbagai macam kalangan. Salah satu pangsa pasar konsumen yang dianggap adalah remaja. Begitu banyak barang yang dikonsumsi oleh remaja dan makanan ringan berupa keripik kentang adalah salah satunya. Dari berbagai merek keripik kentang yang ada di pasaran, merek Chitato yang dipilih menjadi bahan penelitian. Merek ini dipilih karena merupakan merek yang dikenal luas. Produk sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah Chitato rasa sapi panggang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat dan menganalisis elemen-elemen desain yang terdapat di dalam suatu kemasan keripik kentang, dengan menggunakan metode penelitian kualitatif deskirptif berdasarkan teori desain, terutama desain anatomi kemasan oleh Silayoi & Speece. <br /> <br />Kata Kunci: Remaja, kemasan, Chitato, elemen desain, Silayoi & Speece. <br /> </span>
Hypnosis Mic (Hypmic) adalah sebuah IP yang dikembangkan oleh perusahaan rekaman King Records di Jepang. Ini adalah sebuah projek kolaborasi antara pemusik hip-hop dengan seiyuu (pengisi suara). Mereka menciptakan 18 karakter mic controller (MC) fiktif yang diperankan oleh para seiyuu yang juga membawakan lagu-lagu yang diciptakan oleh para rapper. Lagu ini diluncurkan dalam bentuk album musik dan video musik. Karakter MC ini didesain dengan menggunakan gaya manga-anime untuk menarik minat para calon pendengar yang baru. Ada banyak elemen-elemen yang membentuk IP Hypmic menjadi besar seperti sekarang, terutama pada desain karakternya. Karena banyaknya jumlah karakter yang berperan di dalamnya, pembuatan desain karakter dalam yang berbeda satu sama lain menjadi sangat penting agar dapat diterima audiens. Mounsey menyebutkan elemen holistik dalam menciptakan karakter yang dicintai, yakni: cerita di balik karakter, sifat karakter, audiens dan desain dari karakter itu sendiri. Diharapkan dengan penelitian ini akan membuka wawasan mengenai penggunaan IP desain karakter dengan elemen yang sesuai agar menjadi bahan acuan dalam membuat IP yang sesuai dengan minat audiens, untuk mendapatkan manfaat ekonomi yang lebih di bidang apapun.
Game sering digunakan sebagai salah satu media hiburan yang menempati tempat sendiri di hati konsumen. Salah satu jenis game yang masih memiliki minat tinggi adalah game konsol/konsol permainan. Persona 4 adalah game Playstation yang dirilis pada 10 Juli 2008 dan menyabet gelar Game of the Year dari banyak game kritik dan media review game. Persona 4 dipuji karena gaya visual yang unik, cerita yang menarik dan kuat, serta pengangkatan tema sosial dan seksualitas gender yang cukup berani. Segi visual dari Persona ini yang akan diangkat dalam penelitian ini, berkaitan dengan penciptaan dan desain karakter dalam sebuah intelectual property. Penelitian ini akan ditelaah dari segi desain karakter secara keseluruhan, dengan menggunakan metode pendekatan Archetype milik Carl Jung untuk membedah karakteriasi secara kepribadian, lalu kaitannya dengan pembedahan secara visual yang dilakukan dengan pendekatan Manga Matrix milik Hiroyoshi Tsukamoto lalu diperdalam dengan menggunakan teori intertekstual untuk membedah secara konseptual, serta aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi penciptaan karakter tersebut. Sehingga diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter pada dunia pembelajaran dan juga industri, khususnya pada industri game, agar dapat menciptakan karakter fantasy yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.