Dunia sedang melakukan migrasi ke perangkat seluler pintar (Mobile device). Teknologi media digital, perangkat seluler, dan media sosial telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat di seluruh dunia. Media sosial adalah suatu wujud komunikasi elektronik di mana pengguna menciptakan komunitas online untuk saling menukar informasi, ide, pesan personal, video, maupun konten lainnya. Instagram adalah sebuah platform media sosial yang fokus pada pengambilan foto dan video dan memberikan pengguna sebuah pengalaman untuk mengabadikan dan berbagi momen hidup mereka dengan teman-temannya melalui serangkaian gambar dan filter yang dapat dimanipulasi. Dalam melakukan komunikasi konten pada media sosial Instagram, perlu adanya strategi untuk menghasilkan atau mengelola informasi tersebut menjadi sesuatu yang berguna dan bernilai bagi follower. Cerita dan storytelling adalah dua sisi kompetensi yang penting dalam melakukan komunikasi bisnis. Storytelling membuat relasi dan hubungan antara organisasi dan konsumen akan semakin dekat. SociopreneurID menggunakan cerita dan storytelling sebagai media penyampaian dalam media sosial Instagramnya. Jangka waktu yang digunakan sebagai data dalam penelitian ini adalah data Instagram Insight dari SociopreneurID mulai dari bulan April-September 2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskritif. Untuk melakukan analisis data, peneliti melakukan analisis berdasarkan data Instagram insight yaitu interaction, impression, reach dan profile visits. Penggunaan komunikasi dengan menggunakan cerita dan storytelling dapat meningkatkan jumlah reach, impression dan juga interaction bagi Instagram SocipreneurID. Organisasi harus mampu memanfaatkan media sosial dan storytelling untuk memberikan irisan yang senada dengan motivasi dan tujuan yang ingin disampaikan oleh organisasi terhadap penggunanya.
Food loss and waste (FLW) are major global issues, and Indonesia has been identified as the world's second-largest contributor to this problem. Bappenas research indicates that FLW in Indonesia, particularly food waste, is increasing annually, with the household sector being the primary source. In response, we developed a gamification mobile application for FLW, drawing on a case study from Cechetti et al. to encourage households to reduce food waste. We tested the application's acceptance using the modified TAM model and analyzed the data using content analysis. Our findings provide insights into the potential of gamification to address FLW in Indonesia and contribute to environmental sustainability.
Studi tentang faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen online di online marketplace dilakukan untuk mengukur bagaimana dampak faktor tersebut terhadap keputusan pembelian konsumen. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui signifikansi dari elemen-elemen pembentuk keputusan pembelian konsumen yang mencakup logistik digital, integritas online, desain website, pemasaran digital, dan alternatif kontak merek/vendor. Penelitian ini akan menggunakan metode kuantitatif dikarenakan penelitian ini berupaya untuk menguji hipotesis terkait suatu fenomena dengan mengetahui hubungan dari faktor-faktor online marketplace apa saja yang memengaruhi keputusan pembelian konsumen online. Teknik yang digunakan dalam studi ini adalah regresi berganda. Analisis Regresi Berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas yaitu: Logistik Digital (X1), Pemasaran Digital (X2), Integritas Online (X3), Alternatif Kontak Vendor/Merek (X4), dan Desain Website (X5) terhadap variabel terikat yaitu, keputusan pembelian konsumen online (Y). Hasil pengolahan data menunjukkan dari lima variabel bebas yang diteliti, hanya variabel Integritas Online yang memiliki pengaruh signifikan terhadap variabel terikat Keputusan Pembelian Konsumen Online. Faktor yang paling dominan di dalam penelitian ini terkait Integritas Online adalah jaminan keamanan dalam transaksi dan pilihan alternatif pembayaran yang beragam, dimana >90% responden mengatakan setuju dan sangat setuju bahwa kedua faktor tersebut merupakan faktor yang penting dalam mempengaruhi keputusan pembelian konsumen secara online.
Pertumbuhan teknologi informasi tidak dapat dihindari terutama dalam mempengaruhi kehidupan sosial manusia saat ini. Inovasi yang dikembangkan secara tidak langsung memberikan dampak positif bagi kehidupan manusia saat ini. Wearable technology adalah salah satu teknologi yang tidak hanya memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, namun sangat membantu dalam menunjang aktivitas olahraga dan kesehatan. Wearable technology merupakan suatu teknologi komputer yang terhubung dengan koneksi internet, memiliki bentuk berupa aksesoris manusia sehari-hari yang dapat dikenakan pada tubuh mereka untuk memudahkannya dalam menerima notifikasi yang sudah terhubung dengan perangkat pintar lainnya. Pada penelitian ini akan melakukan identifkasi beberapa faktor yang mempengaruhi sudut pandang pengguna pada sports wearable technology serta untuk menginvestigasi penyebab pengadopsian konsumen pada teknologi tersebut berdasarkan teori Technology Readiness and Acceptance Model (TRAM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan variabel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Positive Technology Readiness, Negative Readiness, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Intention to Use yang merupakan teori gabungan antara Technology Readiness and Acceptance Model (TRAM) untuk menjelaskan fenomena para pengguna terhadap penggunaan sports wearable sebagai fitness tracker mereka. Penelitian menggunakan komponen berbasis SEM dan kemudian dilakukan analisis menggunakan Partial Least Square. Penelitian ini menemukan bahwa pengguna memiliki penilaian positif (positive technology readiness) yang tinggi pada sports wearable technology melalui faktor Perceived Ease of Use (PEOU) dibandingkan dengan nilai Perceived Usefulness (PU) dalam wearable technology tersebut.
Indonesia salah satu negara dengan pengguna jaringan internet sebesar 143.26 juta pengguna dan mendapatkan peringkat ke 5 terbesar di dunia. Pengguna internet mempengaruhi perubahan perilaku belanja konsumen di Indonesia, dari toko offline menjadi toko online. E-commerce menempati urutan kedua di Indonesia dalam kategori travel dan menghasilkan $2.417 di tahun 2018. Tiket.com sebagai salah satu online travel agent merupakan e-commerce berbasis business to customer (B2C). Tiket.com diluncurkan pada tahun 2011, namun dalam ranking popular brand index 2017 Tiket.com menduduki urutan kedua dan memiliki tingkat minat beli pelanggan sebesar 11.8. Secara ideal, perusahaan Tiket.com dapat menjadi peringkat pertama sebab perusahaan diluncurkan pertama kali di bidang agen travel online. Penelitian ini, akan mempelajari dan menganalisis kualitas desain website Tiket.com terhadap minat beli. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan masukan dalam mendesain dan mengembangkan website Tiket.com untuk meningkatkan minat pengguna. Penelitian ini menggunakan analisis partial least squares (PLS) 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ole dipengaruhi oleh kualitas desain website, kualitas produk dan informasi yang dirasakan sebesar 66.2%. Kualitas desain website dapat dijelaskan melalui prediktornya, yaitu desain dan daya tarik visual serta inovasi sebesar 55.2%. Dari enam hipotesis yang diajukan seluruh hipotesis berpengaruh positif signifikan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.