Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media buku cerita bergambar guna meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode tes kemampuan membaca. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Reseach and Development (R&D). Guna melihat efektivitas media menggunakan eskperimen, sehingga teknik analisis data menggunakan uji deskriptif statistik dan uji T. Berdasarkan uji descriptive statistics diperoleh rata-rata kemampuan pretest siswa sebesar 72,68 dengan nilai minimal 59 dan nilai maksimal 94, sedangkan rata-rata kemampuan membaca siswa ketika sudah dilakukan tindakan atau posttest sebesar 85,29 dengan nilai minimal 76 dan nilai maksimal 100, sehingga rata-rata pretest dan posttest meningkat 23,3%, persentase selisih nilai minimal sebesar 0,17%, presentase selisih nilai maksimal sebesar 0,06 %. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan menggunakan Paired Sample Test menunjukkan bahwa Sig. 2 (tailed) sama dengan 0,000 atau kurang dari 0,05, yang artinya hasil pretest dan posttest terdapat perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat dikatakan bahwa media buku cerita bergambar dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa. Implikasi dari penelitian ini untuk menjadi acuan penelitian selanjutnya.
AbstrakTujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa melalui model Discovery Learning pada pembelajaran matematika di kelas IV semester II. Penelitian ini berupa penelitian tindakan kelas dengan empat tahapan yaitu, perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi yang dilakukan dalam dua siklus pembelajaran. Setiap siklus terdiri dari tiga pertemuan. Perolehan data melalui teknik tes dan non tes. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Tegalrejo 02 Salatiga sebanyak 26 siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) terdapat peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dari pra siklus 38% meningkat pada siklus I menjadi 73% kemudian meningkat menjadi 81% pada siklus II. Peningkatan keterampilan berpikir kritis berdampak pada hasil belajar siswa yaitu pada pra siklus 35% meningkat pada siklus I menjadi 77% kemudian meningkat menjadi 85% pada siklus II; (2) penerapan langkah-langkah model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa melalui pemberian stimulasi, merumuskan masalah, pengumpulan data, pemrosesan data, pembuktian data, dan menarik kesimpulan. Kata Kunci: discovery learning, berpikir kritis, hasil belajar. AbstractThe purpose of this study is to improve critical thinking skills and student learning outcomes through the Discovery Learning model in mathematics learning in class IV semester II. This research is a classroom action research with four stages, namely, planning, implementation, observation and reflection carried out in two learning cycles. Each cycle consists of three meetings. Data acquisition through test and non-test techniques. The subjects of this study were the fourth grade students of SD Negeri Tegalrejo 02 Salatiga as many as 26 students. Based on the results of the study it can be concluded that: (1) there is an increase in students' critical thinking skills from the pre-cycle 38% increasing in the first cycle to 73% then increasing to 81% in the second cycle. Increased critical thinking skills have an impact on student learning outcomes, namely in the pre-cycle 35% increased in the first cycle to 77% then increased to 85% in the second cycle; (2) the implementation of the steps of the Discovery Learning learning model can improve critical thinking skills and student learning outcomes through stimulation, problem formulation, data collection, data processing, data verification, and drawing conclusions.
Media pembelajaran adalah alat bantu guru untuk menyampaikan informasi dalam kegiatan pembelajaran. Namun saat ini masih banyak Sekolah Dasar yang melaksanakan kegiatan pembelajaran hanya menggunakan media dalam bentuk audio visual, alat peraga, dan benda-benda di sekitar saja sehingga membuat siswa mudah bosan saat mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan adanya teknologi dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi berbasis android. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui tingkat validitas menurut pendapat ahli mengenai produk pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas IV. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model desain pengembangan ASSURE yaitu Analisis Siswa (Analisis Learner), Menetapkan Tujuan (State Objektive), Memilih metode, media dan Materials (Select Method, Media & Materials), Memanfaatkan Media dan Bahan ajar (Utizile media & Materials), Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran (Require Learner),dan Evaluasi dan revisi (Evaluasi & Revise). Data hasil uji validasi ahli diperoleh sebagai berikut: (1) persentase yang diperoleh dari uji validasi ahli materi sebesar 73% dengan kriteria penilaian yang didapatkan adalah tinggi; (2) presentase yang diperoleh dari uji validasi ahli media sebesar 97% dengan kriteria penilaian yang didapatkan adalah sangat tinggi. Berdasarkan uji validasi dari ahli media dan ahli materi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 7 Pada Siswa Kelas IV dapat dikatakan layak digunakan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat minat membaca pada siswa kelas IV sekolah dasar menggunakan media komik. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan atau R&D (research and development). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 05 Kecamatan Tingkir Kota Salatiga dengan jumlah 25 siswa. Instrumen penelitian ini berupa lembar validasi untuk ahli media dan lembar angket minat membaca siswa. Setelah dilakukan uji pakar berupa media diperoleh rata-rata 3,75 dengan persentase 79 yang termasuk katogori “tinggi” yang berarti media layak untuk digunakan. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif dan teknik statistic uji Mann Whitney. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan menggunakan Mann Whitney menunjukkan bahwa Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 atau kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa pretest dan posttest terdapat perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat dikatakan bahwa media komik dapat meningkatkan minat membaca siswa.
Masih banyak guru yang menggunakan metode ceramah dan kurangnya media pembelajaran yang menarik sehingga pembelajaran menjadi monoton dan membosankan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis tingkat validasi dari ahli materi dan ahli media. Jenis penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Research and Development atau (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner. Data untuk uji validasi ahli media dan validasi ahli materi dianalisis menggunakan teknik deskriptif presentase. Data hasil uji validasi ahli diperoleh sebagai berikut: (1) Penilaian yang diberikan oleh validator ahli media mmperoleh presentase sebesar 83% yang menunjukkan penilaian dengan kriteria sangat baik. (2) Penilaian yang diberikan oleh validator ahli materi mmperoleh presentase sebesar 78% yang mennjukkan penilaian dengan kriteria baik. Berdasarkan nilai yang diperoleh media pembelajaran Game Monopoli Asean untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah Dasar dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan. Implikasi penelitian ini yaitu media pembelajaran ini dapat diterapkan oleh guru untuk membantu siswa dalam belajar
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.