Density functional theory (DFT) was used to examine the interaction between molecular oxygen (O₂) and macrocyclic iron complexes of the type FeN₄ during the formation of FeN₄--O₂ adducts. In order to understand how this interaction is affected by different macrocyclic ligands, O₂ was bonded to iron-tetraaza[14]annulene (FeTAA), iron-tetramethyl-tetraaza[14]annulene (FeTMTAA), iron-hexamethyl-tetraaza[14]annulene (FeHMTAA), iron dibenzotetraaza[14]annulene (FeDBTAA), and two iron-tetramethyl-dibenzotetraaza[14]annulene complexes (FeTMDBTAA1, FeTMDBTAA2). The ground state for FeN₄-O₂ adducts was the open-shell singlet. Analysis of the factors influencing the O₂ bonding process showed that different macrocyclic ligands yielded adducts with differences in O--O and Fe--O₂ bond lengths, total charge over the O₂ fragment, O--O vibrational frequency, and spin density in the O₂ fragment. A smaller energy gap between the α-HOMO of the FeN₄ complexes and the β-LUMO of O₂ increased the interaction between the complex and the O₂ molecule. The order of activity was FeDBTAA < FeTMDBTAA2 < FeTMDBTAA1 < FeTAA < FeTMTAA < FeHMTAA.
A seção "Relatos de sala de aula" socializa experiências e construções vivenciadas nas aulas de Química ou a elas relacionadas. Este trabalho trata sobre a importância dos Objetos de Aprendizagem (OA) no ensino de Química, frente à sociedade digital do conhecimento, buscando-se analisar alguns elementos essenciais no desenvolvimento e na validação pedagógica destes. Para tanto, a experiência de um dos autores na construção de um OA e na aplicação deste em uma escola pública de São Luís (MA) permite analisar a ocorrência de alguns equívocos que alertem licenciandos e professores de Química da acuidade na elaboração e/ou utilização dos OA como ferramenta de ensino. Entre os equívocos destacam-se a falta de: planejamento elaborado; conteúdos contextualizados que auxiliem o aluno na tomada de decisões; teoria de aprendizagem que oriente a um ensino com abordagens socioculturais; e adaptabilidade entre plataformas. Alguns desses erros foram cometidos pela falta de conhecimento no desenvolvimento e aplicação do OA, na época do trabalho (2009) A o refletirmos sobre os vários recursos tecnológicos na sala de aula é necessário olharmos para o papel do professor quanto às mudanças que são provocadas tanto em sua prática quanto em seus paradigmas, enfatizando novas formas de ensinar que favoreçam uma aprendizagem contextualizada, voltada para (re)construção do conhecimento (Gomes, 2002; Schlemmer, 2006) e utilizá-las na interação e educação da "sociedade digital" (Prensky, 2001; Fuck, 2012).Acreditamos que, nessa vertente, os Objetos de Aprendizagem (OA) podem auxiliar de forma dinâmica e didática o processo de ensino e aprendizagem em um contexto sociocultural, em especial no ensino de Química. Segundo Lambach (2007, p. 1): O Ensino de Química no Nível Médio da Educação Básica tem se caracterizado por aulas quase que exclusivamente expositivas em que os conceitos químicos são resumidos a comprovações matemá-ticas, desvinculados dos fenômenos que levaram à sua quantificação e das relações desses conceitos com situações reais do contexto sócio-econômico e cultural no qual o indivíduo está inserido.Os OA têm se tornado foco de estudo nos últimos anos (Prata e Nascimento, 2007;) e a definição mais aceita de um OA é reportada por Wiley (2001), que a classifica como qualquer entidade digital que possa ser reutilizada para dar suporte ao aprendizado, ou seja, é um elemento de um novo tipo de instrução com base em computador e no paradigma de orientação a objetos utilizados na área de computação. Essa definição não está atrelada apenas à importância das características voltadas ao meio digital, mas destaca a existência de uma intencionalidade relacionada ao processo de aprendizagem, e por esse motivo, alguns autores (Tarouco et al., 2003;Afonso et al., 2011 e Rodrigues et al., 2012 utilizam o termo Objetos Educacionais Digitais ou, simplesmente, Objetos Educacionais.Portanto, este trabalho pretende tratar sobre os equívo-cos quanto ao desenvolvimento e aplicação de um Objeto de Aprendizagem (OA), sendo relatada a experiência d...
RESUMO: Este estudo tem o objetivo de investigar como está sendo conduzido o processo de avaliação baseada no uso de jogos digitais no ensino de química, a partir da análise da produção acadêmica publicada em bases de dados eletrônicas. Para isto, a coleta de dados se deu por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura, desenvolvida entre o período de 2011 a 2021 nas bases SCOPUS, Web of Science, ACS Publications e Portal de Periódicos CAPES. Foram coletados 49 artigos e a análise foi feita sob a perspectiva da análise de conteúdo. Os resultados evidenciaram uma maior frequência de trabalhos que buscaram avaliar questões referentes ao funcionamento do jogo e deixaram de lado questões sobre a avaliação que pudessem atestar se houve algum aprendizado durante o jogo digital.
O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, sendo mais conhecida e utilizada no contexto remoto de ensino durante a pandemia do Covid-19. Mas como gamificar no contexto remoto, gerenciar todas as atividades e fornecer feedback? O objetivo deste artigo é apresentar as etapas de desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento, utilizando o Google Classroom e Google Planilhas, bem como as atividades gamificadas aplicadas com licenciandos do curso de Ciências Naturais da Universidade Federal do Maranhão, na disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências Naturais. A estruturação tomou por base os elementos de game propostos por Schell, adaptados por outros autores ao contexto da gamificação: Mecânica, Dinâmica e Estética (Componente). A ementa da disciplina foi dividida em cinco grandes jornadas (desafios) inseridas em um enredo no qual os alunos eram os protagonistas. A plataforma permitiu um maior gerenciamento e feedback das atividades e as dinâmicas proporcionaram um bom envolvimento, motivação e cooperação dos alunos.
A DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA (DC) PODE SER COMPREENDIDA EM SUA ESSÊNCIA COMO UMA PARTILHA DE SABERES A UM PÚBLICO EM GERAL POR MEIO DE FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO QUE REALIZAM UMA TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA. NESTE SENTIDO, O OBJETIVO DESTE TRABALHO SE SITUA NA ELABORAÇÃO DE UM ESPAÇO DE DC, TANTO FÍSICO QUANTO DIGITAL (POR MEIO DE UM SITE), TRATA-SE DE UM MUSEU DO GAME, COM O USO DOS JOGOS DIGITAIS COM POTENCIALIDADES PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA ATRAVÉS DE PROPOSTAS METODOLÓGICAS ELABORADAS PELA EQUIPE DO LABORATÓRIO DE PESQUISA EM ENSINO DIGITAL PARA CIÊNCIAS (PEDIC). NO MUSEU TEMOS SETE CONSOLES DE DIFERENTES ÉPOCAS COM GAMES QUE MARCARAM A GERAÇÃO DE VÁRIAS PESSOAS PELO MUNDO INTEIRO. O PLANEJAMENTO E ELABORAÇÃO DE TAL ESPAÇO SE BASEOU NA PERSPECTIVA DA TEORIA AÇÃO MEDIADA EM QUE OS INDIVÍDUOS (VISITANTES DO MUSEU) AGEM COM AS FERRAMENTAS CULTURAIS (OS CONSOLES E OS JOGOS) PARA CONSTRUÍREM SIGNIFICADOS.
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