Pemilik kamar tidak mungkin memonitoring pintu untuk keamanan ruangan dengan terus menatap layar monitor. Sehingga perlu adanya alat monitoring pada tempat tinggal agar terhindar dari tindakan yang tidak diinginkan, disini peneliti menggunakan alat monitoring pada pintu menggunakan ESP32 dengan tujuan dapat menjadi solusi dalam upaya pemantauan dan sistem keamanan dalam suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data studi literature dimana peneliti mengambil bahan penelitian dari jurnal ilmiah. Alat ini menggunakan ESP32. Alat dan bahan yang digunakan pada alat ini yaitu hardware yang terdiri dari ESP32, Magnetic Door Switch, Buzzer, Power Supply. Sedangkan software terdiri dari Arduino IDE, XAMPP, dan Telegram. Berdasarkan pengamatan diperoleh hasil pengujian alat ini didapatkan alat bekerja dengan baik mulai dari pembacaan sensor sampai pengiriman notifikasi yang berupa pesan ke pengguna melalui telegram. Alat yang selesai diuji dan menghasilkan data yang ideal, maka siap untuk digunakan sebagai alat monitoring untuk tujuan keamanan pada ruangan atau kamar.
Pada masa pandemi, anak harus belajar mandiri dengan bimbingan orang tua. Dalam pembelajaran mandiri anak juga perlu sebuah edukasi yang mudah untuk dipahami, seperti game edukasi tata surya. Untuk itu, dilakukan suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi tata surya sebagai media pembelajaran pada anak usia SMA, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diuji ke lapangan. Game edukasi ini dirancang untuk membantu meningkatkan antusiasme dan kreatifitas dalam belajar sistem tata surya dengan sistem bermain dan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Devlopment, Serta menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle sebagai sistem pengacakan jawaban pada pertanyaan. Pengujian aplikasi yang dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada tombol dan fitur yang tersedia. Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT.02/RW.06 JL sawunggaling GG. Kyai jamal. Penelitian dilakukan pada anak anak kalangan usia SMA di desa Jurang Sembot, kelurahan Sentul, Kota Blitar, sejumlah 30 anak. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi game edukasi tata surya ini, anak-anak dapat mudah memahami bagaimana pengetahuan sistem tata surya, serta lebih mudah dan seru dengan sistem permainan game edukasi Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem pembelajaran anak-anak dapat dikemas semenarik mungkin dengan sistem pembelajaran game edukasi, yang dimana akan membuat minat anak dalam belajar semakin tinggi.
Internet menyediakan berbagai fungsi dan fasilitas yang dapat digunakan sebagai suatu media informasi dan komunikasi yang canggih. Perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dari adanya koneksi internet ini adalah bisa mengakses peralatan elektronik seperti lampu ruangan yang dapat dioperasikan dengan cara online melalui website. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlunya suatu sistem kendali jarak jauh yang efesien dan optimal dalam penggunaannya di era globalisasi ini. Dengan kenyataan saat ini maka dituntut untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang ada dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi serta efiesiensi dalam penggunaannya. Dengan adanya keperluan tersebut muncul sebuah pemikiran untuk membuat sistem kendali jarak jauh lampu menggunakan thingsboard berbasis IoT. ThingsBoard adalah platform IoT open-source untuk pengumpulan data, pemrosesan, visualisasi, dan manajemen perangkat. Dalam penelitian ini mengunakan metode R & D karena hasil akhir penelitian ini akan menghasilkan produk rancang bangun sistem kendali jarak jauh lampu berbasis IoT. Hasil penelitian yang diperoleh adalah lampu dapat menyala sesuai dengan perintah melalui thingsboard. Web server thingsboard dapat berjalan dengan baik. Web server Thingsboard dan program NodeMCU dapat terhubung yaitu dengan menggunakan token dari Thingsboard. Sistem kendali jarak jauh lampu akan dapat berjalan apabila nodemcu dan perangkat untuk kendali (smartphone atau komputer) berada dalam satu jaringan wifi. Kata kunci: Lampu; NodeMcu; ThingsBoard
Citra digital kini banyak digunakan di berbagai bidang. Mulai dari kebutuhan sehari-hari seperti percetakan foto, konten website, konten media sosial, dan citra satelit, secara tidak langsung meningkatkan kebutuhan penyimpanan data. Sehingga, dicari teknik yang dapat memperkecil ukuran file citra melalui kompresi. Kompresi adalah teknik untuk menghemat media penyimpanan yang digunakan. Kompresi menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth. Penulis menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch dalam proses kompresi dan dekompresi, dimana masukkannya adalah file citra. Penulis menerapkan metode prototype, metode yang biasa digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan 15 uji coba kompresi, hasil yang didapat dari rasio rata-rata citra BMP adalah 60,95%. Kemudian untuk rasio rata-rata citra SVG adalah 111,36%. Untuk rasio rata-rata citra TIFF adalah 71,93%. Pada saat yang sama, kecepatan proses kompresi dan dekompresi sebanding dengan ukuran file, artinya semakin besar file yang diproses, semakin lama prosesnya. Untuk hasil uji coba dekompresi, file kembali ke ukuran semula dan dapat dikatakan proses dekompresi berhasil.
Associatian Rule merupakan metode data mining untuk menentukan asosiasi berbasis aturan dan menentukan korelasi antar variabel dalam suatu kumpulan data. Pada penelitian ini penggunaan metode association rule dipilih karena bertujuan untuk mengetahui penerapan algoritma apriori pada penelitian analisis dan juga mengetahui hasil pengujian dari pemilihan media promosi digital berdasarkan perilaku pembelian pelanggan. Dengan demikian melalui penelitian ini, pelaku UKM bisa mengetahui media digital yang paling tepat untuk mempromosikan produk kepada pelanggan yang sekarang lebih menyukai berbelanja secara online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 2 kombinasi itemset media yang cocok digunakan sebagai media promosi yang efektif, dimana media yang memiliki asosiasi terkuat adalah yaitu Instagram dan influenser. Kuatnya ikatan antar media yang meyakinkan dan dapat dijadikan acuan karena ketepatan kombinasi itemset yang saling berkorelasi dan validitas yang dihasilkan. Menetapkan nilai support minimal 0,3 dan confidence minimal 0,8 untuk menghitung metode association rule, terlihat bahwa komponen (D,H) yang mewakili Instagram dan influencer memiliki nilai support sebesar 0,388889 dan nilai confidence sebesar 0,807692.Kemudian untuk hasil pengujian didapatkan hasil lift ratio lebih besar dari 1 yaitu sebesar 1,615385 yang menunjukkan adanya sinergi antara Instagram dengan influencer. Dengan demikian, para UKM dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai alat bisnis digital melalui Instagram dan influencer untuk meningkatkan penjualan produknya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.