Teknologi internet telah menjadi bagian penting dan membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia. Pengguna internet terus bertambah signifikan setiap tahun nya khususnya di Indonesia kurang lebih mencapai 73.7 % dari total populasi, angka ini merupakan hasil survey yang dilakukan oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) perioda 2019-2020 (Q2). Namun penggunaan internet juga memberikan dampak negatif bagi individu maupun lingkungannya. Salah satu isu penting yang menjadi fokus dalam dua dekade terakhir adalah internet addiction disorder dan gadget addiction disorder. Kecanduan internet muncul karena penggunaan internet berlebihan hingga menyebabkan munculnya dampak negatif atau kecenderungan menimbulkan gejala penyalahgunaan. Pada studi ini kami melakukan survey terhadap 2014 orang responden dengan parameter yang bervariasi seperti sebaran usia dari anak-anak hingga manula, jenis pekerjaan, latar belakang pendidikan, sudah berapa lamakah memakai gadget, hingga durasi pengaksesan social media perhari. Semua parameter tersebut akan dianalisa dengan menggunakan chi square untuk menghitung korelasinya terhadap adiksi internet maupun gadget berdasarkan instrument IAT (Internet Addiction Test). Dari hasil pengujian, alat ukur IAT dinilai valid dan handal. Dari hasil pengukuran terhadap 2014 responden di Indonesia untuk kondisi adiksi internet/media sosial terjadi pada kategori anak-anak 0.16% (1 responden), remaja 73% (467 responden), dewasa 23% (147 responden), dan lansia 3.94% (23 responden). Sedangkan adiksi gadget terjadi pada kategori remaja sebanyak 75% teradiksi (382 responden), kategori dewasa sebanyak 23% teradiksi (117 responden), kategori lansia sebanyak 2% teradiksi (11 responden).
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis game simulasi. Simulasi pada dasarnya untuk mewakili benda atau sistem kerja yang sesungguhnya secara visual. Metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data yaitu dengan melakukan studi pustaka, pembuatan objek 3 dimensi berdasarkan bentuk sistem yang sesungguhnya, kemudian dilanjutkan dengan pengintegrasian objek agar dapat dioperasikan. Peneliti mengembangkan media pembelajaran simulasi Tata Surya Pada Pembelajaran Astronomi menggunakan software Blender 3D dan dikombinasikan dengan software Unity. Blender 3D dipilih karena kemudahan dan kebutuhan sistem yang relatif kecil, sedangankan software Unity dipilih karena kemudahan Interface. Hasil dari penilitian ini adalah simulasi pergerakan dari sistem Tata Surya dalam bentuk animasi 3D. Keunggulan secara teknis, siswa dapat menggunakan aplikasi ini untuk melihat bagaimanan sistem Tata Surya berjalan, dapat mengetahui nama-nama planet dan keterangannya. Dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis game simulasi ini, diharapkan siswa mampu memahami tentang planet-planet dan cara kerja sistem Tata Surya dengan lebih mudah.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.