Very often the assessments and evaluations are neglected in serious games. Therefore, this article presents and uses an adapted methodology, protocol (learning assessment and game evaluation) and data collection instruments (profile, reaction, learning and games comparison). The methodology was based on a model of the Training, Development and Education area, and the artifacts were applied in the evaluation of an educational game. Results indicate the benefits of using artifacts, among them the possibility to evaluate the reaction and learning with the game, as well as the comparison between the two versions / educational games. In addition, this work can serve as a basis for serious game evaluations. Resumo. Muitas vezes as avaliações são negligenciadas em jogos educacionais. Por isso, este artigo propõe e usa uma metodologia adaptada, um protocolo de avaliação do jogo e aprendizagem e instrumentos de coleta de dados (perfil, reação, aprendizagem e comparação de jogos).A metodologia foi baseada em um modelo da área de Treinamento, Desenvolvimento e Educação, e os artefatos criados foram utilizados na avaliação de um jogo educacional. Os resultados apontam indícios dos benefícios de uso desses artefatos, entre eles a possibilidade de avaliar a reação e o aprendizado obtido com o jogo, bem como, a comparação entre duas versões / jogos educacionais. Além disso, esse trabalho pode servir de base para realização de avaliações em jogos sérios.
Avanços na construção de computadores quânticos e o fato de vários dos atuais padrões criptográficos serem inseguros na presença de um eventual computador quântico de maior porte levaram o NIST a promover um concurso de padronização de algoritmos pós-quânticos, caracterizados pela segurança em computadores convencionais e quânticos. Neste trabalho são comparados esquemas de assinatura digital baseada em reticulados que participam da segunda fase do concurso, com base nas propriedades, segurança e desempenho dos algoritmos.
O projeto analisa como o funk, estilo musical afro-brasileiro, tem sido retratado pelo audiovisual brasileiro. Faz um estudo de caso de Sintonia (2019), uma coprodução Netflix / Kondzilla, enfocando dois aspectos fundamentais: (1) a construção narrativa da série e seus personagens, uma análise do enredo utilizando Robert Mckee (1997) e Christopher Vogler (1992) como diretrizes e (2) a estratégia transmídia, baseada nos conceitos de cultura participativa, convergência midiática e inteligência coletiva de Henry Jenkins (2009). O estudo usa a definição de Jenkins de narrativa transmídia como um processo no qual os elementos de uma ficção são sistematicamente dispersos em múltiplas plataformas de conteúdo com o objetivo de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada, na qual cada meio contribui de uma maneira única. A análise também mapeia os canais de distribuição utilizados por Sintonia e sua contribuição para o desenvolvimento da narrativa, de seus personagens e do universo ficcional. A análise lista as decisões transmídia estratégicas dos produtores com base nos sete princípios transmídia da obra de Jenkins: Propagabilidade vs. Profundidade; Continuidade vs. Multiplicidade; Capacidade de imersão vs. extração; Construção do Universo Ficcional; Serialidade; Subjetividade e desempenho. A hipótese é que, em termos narrativos, Sintonia consagre a Jornada do Funkeiro em plataforma de streaming. Jornada do Funkeiro ou Jornada do Funker é um termo original que define uma história moderna e contemporânea, contada milhares de vezes e em diferentes formatos, onipresente na obra de Kondzilla, com status mítico no bairro pobre brasileiro. A história é a saga de um jovem pobre que luta contra dificuldades financeiras, preconceito, falta de apoio e outras adversidades para realizar seu sonho de se tornar um MC de sucesso. Por meio de sua trajetória, ganha fama e dinheiro e muda sua vida, obedecendo a uma condição inegociável: nunca se esqueça de suas raízes sociais. A fidelidade a essa narrativa norteia a estratégia transmídia da série e serve como um código de coerência para os produtores na interação com o público. Sintonia retrata a vida e os conflitos de três jovens abordando temas universais como fama, crime, preconceito, desigualdade, trabalho, conflitos familiares e fé. O protagonista da história é MC Doni, um jovem de um bairro pobre da cidade de São Paulo, a maior do Brasil. MC Doni é um protagonista ativo, ele entra em conflito com o mundo e as pessoas ao seu redor para atingir seu objetivo de se tornar um MC de sucesso. Seus conflitos internos incluem baixa autoestima, timidez, o estigma de ser morador de favela, o medo de decepcionar a família e, acima de tudo, o medo de fracassar.
The project analyzes how funk, an Afro-Brazilian music style, has been portrayed by the Brazilian audiovisual. It makes a case study of Sintonia (2019), a Netflix/Kondzilla coproduction, focusing on two fundamental aspects: (1) the narrative construction of the series and its characters, an analysis of the plot using Robert Mckee (1997) and Christopher Vogler (1992) as guidelines and (2) the transmedia strategy, based on the concepts of participatory culture, media convergence and collective intelligence by Henry Jenkins (2009). The study uses Jenkins' definition of transmedia storytelling as a process in which the elements of fiction are systematically dispersed across multiple content platforms for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience, in which each medium contributes in a unique way. The analysis also maps the distribution channels used by Sintonia and their contribution to the development of the narrative, of its characters and the fictional universe. The analysis lists strategic transmedia decisions by the producers based on the seven transmedia principles in Jenkins' work: Propagability vs. Depth; Continuity vs. Multiplicity; Immersion vs. Extraction Capacity; Construction of the Fictional Universe; Seriality; Subjectivity and Performance. The hypothesis is that, in narrative terms, Sintonia enshrines the Jornada do Funkeiro in streaming platform. Jornada do Funkeiro or Funker’s Journey is an original term that defines a modern and contemporary story, told thousands of times and in different formats, ubiquitous in the work of Kondzilla, with mythical status in the Brazilian poor neighbourhood. The story is the saga of a poor young man who struggles against financial difficulties, prejudice, lack of support and other adversities to fulfil his dream of becoming a successful MC. Through his path, he earns fame and money and changes his life for the better, obeying a non-negotiable condition: never forget his social roots. The loyalty to this narrative guides the series' transmedia strategy and serves as a code of coherence to the producers while interacting with the public. Sintonia portrays the life and conflicts of three youngsters covering universal themes such as fame, crime, prejudice, inequality, work, family conflicts and faith. The protagonist of the story is MC Doni, a young man from a poor neighbourhood in the city of São Paulo, the largest in Brazil. MC Doni is an active protagonist, he conflicts the world and the people around him to achieve his goal of becoming a successful MC. His internal conflicts include low self-esteem, shyness, the stigma of being a slum dweller, the fear of disappointing his family and, above all, the fear of failing.
El proyecto analiza cómo el funk, un estilo musical afrobrasileño, ha sido retratado por el audiovisual brasileño. Realiza un estudio de caso de Sintonia (2019), una coproducción de Netflix / Kondzilla, centrándose en dos aspectos fundamentales: (1) la construcción narrativa de la serie y sus personajes, un análisis de la trama a partir de Robert Mckee (1997) y Christopher Vogler (1992) como lineamientos y (2) la estrategia transmedia, basada en los conceptos de cultura participativa, convergencia mediática e inteligencia colectiva de Henry Jenkins (2009). El estudio utiliza la definición de Jenkins de la narración transmedia como un proceso en el que los elementos de una ficción se dispersan sistemáticamente en múltiples plataformas de contenido con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada, en la que cada medio contribuye de una manera única. El análisis también mapea los canales de distribución utilizados por Sintonia y su contribución al desarrollo de la narrativa, de sus personajes y del universo de ficción. El análisis enumera las decisiones estratégicas transmedia de los productores basadas en los siete principios transmedia en el trabajo de Jenkins: propagabilidad vs. profundidad; Continuidad vs. Multiplicidad; Capacidad de inmersión frente a extracción; Construcción del Universo Ficticio; Serialidad; Subjetividad y Performance. La hipótesis es que, en términos narrativos, Sintonia consagra la Jornada do Funkeiro en plataforma de streaming. Jornada do Funkeiro o Funker’s Journey es un término original que define una historia moderna y contemporánea, contada miles de veces y en diferentes formatos, omnipresente en la obra de Kondzilla, con estatus mítico en el barrio pobre brasileño. La historia es la saga de un joven pobre que lucha contra las dificultades económicas, los prejuicios, la falta de apoyo y otras adversidades para cumplir su sueño de convertirse en un MC exitoso. A través de su camino gana fama y dinero y cambia su vida para mejor, obedeciendo a una condición innegociable: no olvidar nunca sus raíces sociales. La fidelidad a esta narrativa guía la estrategia transmedia de la serie y sirve como código de coherencia a los productores en su interacción con el público. Sintonia retrata la vida y los conflictos de tres jóvenes cubriendo temas universales como la fama, el crimen, los prejuicios, la desigualdad, el trabajo, los conflictos familiares y la fe. El protagonista de la historia es MC Doni, un joven de un barrio pobre de la ciudad de São Paulo, la más grande de Brasil. MC Doni es un protagonista activo, entra en conflicto con el mundo y las personas que lo rodean para lograr su objetivo de convertirse en un MC exitoso. Sus conflictos internos incluyen la baja autoestima, la timidez, el estigma de ser un habitante de tugurios, el miedo a decepcionar a su familia y, sobre todo, el miedo a fracasar.
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