Computer simulation based interactive systems have proven to be risk-free alternatives for training the police force. Also, in these kinds of simulations, the user can make errors without dangerous consequences, unlike real-world situations. In this sense, this paper proposes a system model, aimed at shooting training, using features of video sequences and three-dimensional computer graphics interactive environments. This proposal is initially based on the evaluation of a commercial system that uses immersive virtual reality. Then, it was defined a system model, based on which, two prototypes were developed. These prototypes are already in use in a police academy, and make use of audiovisual devices and laser shots emission.
Apesar da quantidade relevante de conteúdo disponibilizado na literatura nos últimos anos sobre a criação de cenários 3D, ainda não é tão comum encontrar trabalhos científicos em livros ou produções acadêmicas que abordem metodologias voltadas à algumas etapas específicas desse processo de criação. Desta forma, o presente artigo busca aproximar a produção acadêmica com o que é realizado na indústria de jogos através de uma proposta de metodologia para a criação de cenários 3D. Ela foi desenvolvida a partir de uma análise de diferentes métodos de criação de mundos voltados para jogos digitais. O intuito da proposição é chegar a um formato de produção mais abrangente e eficiente, capaz de contemplar desde a concepção do cenário a ser criado até sua produção completa. Para validação, é apresentado um estudo de caso que consiste na aplicação da metodologia proposta na criação de um cenário 3D.
Nos últimos anos, a indústria de jogos para dispositivos móveis apresenta um constante crescimento. Desde usuários casuais até os mais competitivos, os consumidores desta plataforma estão ficando mais engajados com as diversas experiências que os jogos mobile podem oferecer. Manter um jogador fiel ao seu produto não é um desafio fácil a ser enfrentado por seus desenvolvedores. Além de proporcionar experiências positivas, que normalmente implicam no sentimento de diversão, os desenvolvedores devem se preocupar com a equidade entre as escolhas e desafios ofertados ao jogador, por exemplo, personagens, itens, inimigos etc. Assim, cada vez mais, as produtoras estão explorando as técnicas de balanceamento nos jogos para entregar experiências mais ricas e desafiadoras aos jogadores. Nesse contexto, este trabalho relata um estudo de caso comparativo entre as premissas de balanceamento propostas pelos game designers e os resultados numéricos observados em um conjunto de dados de resultados de batalhas do jogo Clash Royale. Foram utilizados os conhecimentos das áreas de estatística e design de jogos para analisar dados correspondentes aos aspectos competitivos.
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