Introducción: especialmente en la formación de adultos, donde a menudo se le otorga menos relevancia. El reto radica en capacitar a los docentes universitarios en las competencias necesarias para implementar la gamificación en sus clases, ya que la alta carga laboral, la falta de información y motivación, así como la escasa difusión de estos temas, hacen que estas nuevas tendencias educativas se excluyan de la planificación, ejecución y evaluación de los cursos. Objetivos: Este proyecto tiene como objetivo diseñar una propuesta de gamificación para que los docentes universitarios de Optometría adquieran competencias digitales. Para ello, se identificarán las herramientas digitales que usan los profesores, se determinarán las competencias necesarias para implementar la gamificación y se producirá contenido educativo para que los docentes adquieran habilidades y estrategias. El proyecto busca mejorar la calidad de la educación en Optometría a través del uso de tecnologías educativas. Metodología: Este proyecto de innovación educativa se basa en principios metodológicos que implican seleccionar, organizar, utilizar y aplicar elementos del plan de estudios para abordar una necesidad. El enfoque es cualitativo, ya que busca poner en evidencia las competencias subjetivas, y descriptivo, pues busca describir, comprender e interpretar los fenómenos a través de las percepciones y significados producidos por las experiencias de los participantes. Resultados: Se encontró que un bajo porcentaje (12%) de los docentes de Optometría utilizan actividades de gamificación en sus clases. Las principales razones incluyen la falta de tiempo, el desconocimiento de nuevas estrategias educativas y herramientas digitales. Para abordar esta problemática, se realizó una búsqueda sistemática de herramientas y recursos útiles para aplicar la gamificación en clases universitarias. Se descubrió que gran parte de las actividades gamificadas están dirigidas a estudiantes de primaria y secundaria, lo que implicó adaptarlas al nivel universitario. Después de la capacitación en gamificación, los docentes adquirieron competencias básicas que les permitirán implementar estas técnicas en su práctica docente, las cuales fueron valoradas mediante una prueba. Conclusiones: La implementación de la gamificación en la educación universitaria puede tener un impacto positivo en la motivación de los estudiantes, al fomentar su autoevaluación y desafío personal, estimulando su pensamiento crítico y competitivo. En áreas de estudio como la Optometría, en las que la tecnología avanza rápidamente debido a la globalización, la inclusión de actividades gamificadas y la aplicación de la autoevaluación y la tecnología en el proceso educativo pueden ayudar a formar profesionales eficientes y adaptados a las exigencias del futuro. Área de estudio general: medicina. Área de estudio específica: optometría.
(Ecuador) con 10 años de experiencia laboral.
Recibido: 23 de abril de 2019Aprobado: 31 de mayo de 2019 La Unidad de Salud Visual de la Facultad de Ciencias de la Salud (FCS) en la Universidad Técnica de Manabí (UTM) fue creada para ofertar servicios a la comunidad universitaria en el ámbito de la salud y al transcurrir los años se han incrementado estos servicios debido a que la atención de pacientes ha elevado; por lo tanto, se propuso implementar un sistema de gestión sanitaria en el área de salud visual empleando la tecnología, la vigilancia estratégica y la creación de proyectos de investigación en asocio con la vinculación en la comunidad. Objetivo: Proponer un programa para lograr una excelencia en el servicio de salud visual de la Unidad de Salud Visual de la Universidad Técnica de Manabí. Método: Se realizó un análisis reflexivo de la Unidad. Resultados: Se encontraron cinco componentes esenciales para entregar un servicio de calidad, que son: capacitación al personal que labora en la Unidad mediante la contratación de expertos, adquisición de equipos de última tecnología, aumentar la oferta del servicio, realizar protocolos de atención e incentivar al personal a realizar estudio de cuarto nivel. Conclusión: A través de los 5 componentes básicos, se propone crear el plan estratégico mediante un comité institucional que trabaje en el diagnóstico de las necesidades de la región en salud y en el plan anual operativo institucional, a partir del cual se lograrán indicadores de gestión como son: el número de la población atendida, el número de horas de consulta por especialista y el número de derivaciones a centros especializados.
En el presente artículo se expresan las principales consideraciones resultantes de un estudio centrado en la determinación de los criterios consecuentes y perceptivos de los estudiantes sobre el proceso de tutoría en el contexto universitario, desde la perspectiva del desempeño del docente en el desarrollo de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA). En consecuencia, se profundiza en aspectos teóricos que garantizan revelar y ofrecer una serie de funciones, cualidades y habilidades a tener en cuenta por los docentes en su labor tutorial.Para la obtención y procesamiento de información, se consideró el empleo de instrumentos y técnicas, así como el estudio documental para las aportaciones teóricas y su sistematización. Se aplicaron encuestas, entrevistas y observaciones al seguimiento y control del desarrollo de cursos virtuales y el desempeño tutorial de los docentes.La muestra fue conformada por 300 estudiantes de dos universidades, donde ellos se encontraban realizando sus estudios desde la presencialidad y la semipresencialidad, con el empleo de la EVEA.Los resultados obtenidos, confirman que los estudiantes perciben mayor atención tutorial en torno al área académica, en el que se garantizan niveles de ayuda y orientación, como complemento a los contenidos y seguimiento de su aprendizaje, sin ser suficientemente dirigido hacia áreas como la personal y la profesional.En esta realidad educativa las funciones como tutor son determinantes para el éxito de la actividad formativa centrada en el estudiante. Se entrega una visión general de dicho proceso, las áreas de su accionar, cualidades y habilidades requeridas por el docente.
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