El objetivo de este estudio fue conocer la dedicación que se hace a los videojuegos durante la adolescencia y analizar si el género o la edad influyen en su uso. El abordaje fue cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y multifactorial. Se utilizó un cuestionario ad hoc en una muestra de 708 adolescentes gallegos (51,3% mujeres, 48,7% hombres; M = 13,92; DT = 1,71). Los resultados muestran diferencias significativas entre el género y la edad con el uso de los videojuegos. Los chicos presentan mayores valores en el tiempo de ocio dedicado a videojuegos, años jugando, horas dedicadas durante la semana y en fin de semana, y tipo o título de juego preferido, mientras que las chicas alcanzan mejores valores en la elección de la plataforma de juego. Asimismo, a mayor edad en el periodo adolescente menos tiempo de ocio dedican a los videojuegos y menos horas dedican a jugar durante la semana y en fin de semana. En conclusión, se considera que los videojuegos serán parte de la vida en el futuro, por lo que se deben seguir realizando estudios sistemáticos sobre diferentes variables personales y sociales para sacarle el máximo potencial a estas nuevas herramientas del mundo virtual.
El presente estudio pretende conocer si la ubicación del centro educativo al que acuden los adolescentes determina el uso de videojuegos de esta población. Este trabajo se integra dentro de una investigación de carácter cuantitativo de tipo descriptivo, que cuenta con una muestra total de 708 adolescentes cursando o bien educación secundaria o bachillerato en el momento de la recolección de datos, con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años (M: 13.81; DT: 1.25). Se utilizó un cuestionario con ítems de variables personales, académicas y uso de videojuegos. Los resultados obtenidos muestran que aquellos jóvenes que acuden a un centro urbano refieren que los videojuegos son la principal ocupación de su tiempo libre en mayor medida que los que acuden a centros rurales. El primer colectivo refiere tanto más años dedicados como más horas invertidas a este tipo de divertimento, especialmente durante la semana lectiva. En lo referente a la plataforma preferida de juego, emergen preferencias similares, ocupando el primer lugar el móvil o Tablet y la consola conectada a televisión. Finalmente, los jóvenes rurales prefieren hacer uso del videojuego Among Us, mientras que los urbanos, Fortnite, mostrando ambos grupos gran preferencia por juegos online multijugador. A modo de conclusión, es interesante contrastar datos sobre uso de videojuegos en población rural y urbana para conocer cómo se interrelacionan dos realidades actuales: por un lado, la expansión paulatina del mundo de videojuego, y, por el otro, la realidad de la brecha digital entre los ámbitos urbano y rural.
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