Pengguna kacamata sering mengalami gangguan pandangan saat terjadi perbedaan suhu udara di kedua sisi kacamata. Perbedaaan suhu tersebut membuat uap air yang berada disekitarnya mengalami kondensasi menjadi titik-titik air kecil yang tersebar di permukaan kaca sehingga menyebabkan berkurangnya transmisi cahaya (keruh). Untuk menghasilkan lapisan pencegah kekeruhan pada kaca, dibuat suatu larutan <em>Semak</em> (semprotan anti keruh) yang bersifat hidrofilik sehingga memungkinkan uap air menyebar merata ke seluruh permukaan daripada pembentukan titik-titik air kecil. Larutan <em>Semak</em> dibuat dari campuran isopropanol, surfaktan non-ionik jenis NP-10 dan anionik jenis Emal 270E dengan berbagai variasi komposisi. Untuk menentukan komposisi terbaik, dilakukan uji sifat anti keruh dan pengukuran sudut kontak. Data hasil uji sifat anti keruh dianalis secara kualitatif berdasarkan keruh atau tidaknya permukaan kaca, sedangkan data hasil pengukuran sudut kontak dibandingkan dengan teori sudut kontak untuk permukaan hidrofilik. Larutan <em>Semak</em> terbaik didapatkan dengan komposisi campuran surfaktan 3,85%, isopropanol 19,23%, dan aquades 76,92% yang mampu bertahan pada permukaan kaca selama 7 hari. Pengukuran sudut kontak permukaan kaca dengan lapisan <em>Semak </em> dihasilkan 14,462° yang menunjukkan bahwa permukaan bersifat hidrofilik.
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui </em><em>efektivitas </em><em>permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran </em><em>serta</em><em> mengetahui gambaran keterampilan abad 21 siswa</em><em> pada aspek kognitif dan psikomotor</em><em>. Keterampilan Abad 21 yang difokuskan yaitu keterampilan 4Cs yang dirujuk dari Partnership 21 meliputi (1) </em><em>Critical Thinking</em><em> and Problem Solving;</em><em> </em><em>(2) C</em><em>reativity</em><em> and Innovation;</em><em> </em><em>(3) C</em><em>ommunication; </em><em>(4) C</em><em>ollaboration</em><em>. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode eksperimen. </em><em>Sampel</em><em> penelitian yaitu 150 siswa SMP Negeri 1 Bonang. Permainan Gasik diterapkan pada 75 siswa sebagai kelas eksperimen, sedangkan 75 siswa yang lain diberikan pembelajaran dengan diskusi sebagai kelas kontrol.</em><em> </em><em>Pengumpulan data menggunakan soal tes dan lembar observasi keterampilan. Data hasil tes dianalisis menggunakan uji</em><em>-</em><em>t, sedangkan hasil observasi dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil uji</em><em>-</em><em>t menunjukkan nilai signifikansi 0.00 sehingga terdapat perbedaan antara nilai postes kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Rata-rata nilai postes pada kelas kontrol yaitu 45, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 59.</em><em> Hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa penggunaan permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad 21 pada aspek kognitif. Namun, peningkatannya tergolong rendah. Untuk hasil observasi keterampilan abad 21 pada aspek psikomotor di kelas eksperimen terdapat satu keterampilan yang memenuhi standar, yaitu kolaborasi, sedangkan pada kelas kontrol belum memenuhi standar.</em></p><p><strong><em>Kata Kunci</em></strong><em>: </em><em></em></p><p>Keterampilan Abad 21; 4C; Permainan Gasik; Gamifikasi</p><p> </p><p><strong>The Effectiveness of Gasik 2.0 Games on Science Learning to Grow 21<sup>st</sup> Century Skills of Junior High School Students</strong></p><p><strong><em>ABSTRACT</em></strong><strong><em></em></strong></p><p><em>This study aims to determine the effectiveness of Gasik 2.0 games on learning and find out the picture of students' 21<sup>st</sup> century skills on cognitive and psychomotor aspects. The 21<sup>st</sup> Century skills focused on were the 4Cs skills referenced from Partnership 21 including (1) Critical Thinking and Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; (4) Collaboration. The data collection method used was the experimental method. The research sample was 150 students of SMP Negeri 1 Bonang. Gasik's game was applied to 75 students as an experimental class, while another 75 students were given learning with discussion as a control class. Data collection used test questions and skill observation sheets. The test result data were analyzed using a t-test, while the observation results were analyzed using descriptive statistics. The results of the t-test showed a significance value of 0.00 so there was a difference between the posttest value of the experimental class and the control class. The average posttest score in the control class was 45, while in the experimental class it was 59. The results of the analysis showed that the use of Gasik 2.0 games in learning had proven to be able to grow 21<sup>st</sup> century skills in cognitive aspects. However, the increase was relatively low. For the results of the observation of 21<sup>st</sup> century skills on psychomotor aspects in the experimental class, there was one skill that meets the standards, namely collaboration, while in the control class it had not met the standards.</em><em></em></p><p><strong><br /></strong></p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.