Nous présentons un aménagement possible du cadre analytique tel qu’il résulte de l’utilisation des technologies numériques avec le patient-limite. Les cinq fonctions assurées par le numérique dans ces cures sont ensuite exposées : présence virtuelle de l’analyste assurant la continuité d’être ; remise en jeu du touchant-touché ; remise en jeu de la double limite ; inscription des traces psychiques ; travail de la virtualisation.
Résumé Alors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette motricité-action, qui simule le système de représentation d’action, se trouve engagée dans un processus d’auto-empathie virtuelle au travers d’éprouvés corporels ressentis par le joueur. S’adjoint, dans les mondes persistants, un véritable trafic intersubjectif entre les personnages-joueurs, où l’autre virtuel est un déjà-existant. Le joueur dépendant ou excessif serait celui chez qui le désir intersubjectif ne parvient plus à se porter vers un autre joueur, privilégiant les interactions sensori-motrices, dans une indifférenciation progressive des types d’objets virtuels.
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