Atualmente, os computadores ocupam um papel importante na sociedade, seja em tarefas pessoais, escolares ou relacionadas às profissões. Este papel exige, além da capacidade de interagir com esses dispositivos, o domínio de habilidades de pensamento computacional (PC) para resolver problemas. Assim, o ensino de Pensamento Computacional (PC) torna-se necessário na educação básica para proporcionar estes fundamentos e o exercício da criatividade. Neste trabalho, apresentamos uma experiência de ensino de PC para estudantes da educação fundamental de uma escola pública através de atividades de Computação Desplugada. Os resultados demonstram engajamento dos estudantes e um campo aberto para trabalhos interdisciplinares envolvendo PC e disciplinas como Matemática.
As tecnologias do século XXI e suas relações com a sociedade transformam o meio sociocultural e, por consequência, interferem no âmbito educacional. Deste modo, faz-se necessário o estímulo às iniciativas que discutam o uso de tecnologias atuais no meio escolar. Assim, este artigo deseja, através de um relato de experiência, encorajar grupos universitários no contexto de computação a desenvolverem práticas que aproximem a comunidade na qual estão inseridos às temáticas que abordem o uso e desenvolvimento de habilidades computacionais, apresentando as vivências e percepções de estudantes que integram o Programa de Professor em Serviço (TISP) na Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS). O artigo contempla o desenvolvimento e prática de oficinas de Arduino, Python e Informática básica para comunidades do interior da Bahia em nível universitário e pré-universitário. Percebeu-se no decorrer do estudo que, mediante a atuação docente, pôde-se desenvolver autonomia e criticidade nos participantes do grupo TISP, uma vez que estes planejavam e ministravam as aulas adequando-as às condições necessárias e contornando as situações adversas.
A evasão e a reprovação nos cursos de TI nos primeiros semestres são dois assuntos que são frequentemente abordados na área. Tais fatos podem ocorrer pela desmotivação do estudante para aprender programação, que muitas vezes pode parecer difícil e abstrata.
Este trabalho apresenta uma avaliação da motivação em uma disciplina integrada de programação orientada a objetos, estruturas de dados e projeto de sistemas que utiliza a metodologia de aprendizagem baseada em problemas (PBL) como abordagem de ensino-aprendizagem. Este trabalho replica uma análise anterior e os resultados apontam que a motivação se mantém elevada durante a resolução dos problemas pelos estudantes. Além disso, a motivação nos módulos teóricos que acompanham os problemas PBL reflete diretamente os resultados obtidos pelos estudantes.
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