Es redundante afi rmar a estas alturas que la realidad virtual ha supuesto una revolución en la representación de la arquitectura. Seductoras perspectivas realizadas mediante herramientas informáticas han invadido los medios de divulgación arquitectónica entremezclándose con las fotografías de arquitectura construida, hasta el punto de no saber (y ni siquiera querer saber) si el lugar que representan existe o no, en la realidad física. Las imágenes virtuales no son solo un medio de comunicación del futuro proyecto a construir, si no que se convierten en el objeto de creación, en un fi n artístico en sí mismo. El proyecto de arquitectura necesita comunicarse y por lo tanto requiere de ciertas estrategias de comunicación. Si hasta ahora era el punto de vista del arquitecto el que inundaba la expresión del proyecto de arquitectura, ahora aparece la fi gura del usuario como un nuevo fi ltro a través del cual, se hace necesario observar el proyecto.
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AntecedentesEl conocimiento de los factores cognitivos detrás del proceso de evaluación del usuario requiere de la aplicación sistemática de técnicas que analizan las preferencias humanas para que puedan ser incluidas en el proceso de diseño. La publicidad actual desarrolla sofi sticadas estrategias para captar la atención del público general o de un determinado sector en particular y, de esta manera, despertar en él sentimientos que favorezcan la elección del producto diseñado.Sin embargo, debido a la novedad de estas técnicas y a la complejidad del proceso cognitivo que depende de factores de diferentes ámbitos (marketing, psicología, arquitectura...) no se encuentran apenas trabajos de investigación que analicen los factores cognitivos tras el proceso de evaluación de las representaciones de arquitectura digitales.En el área de percepción de espacios arquitectónicos a través de la realidad virtual se pueden diferenciar dos lí-neas de investigación. Una analizaría la herramienta de la realidad virtual en sí misma, Lange (2001), Bai (2001) y Westterdahl et al. (2006), realizan trabajos en los que se compara la percepción de usuarios ante un determinado espacio y ante ese espacio representado a través de diferentes medios de expresión digital. De esta manera, a través de estos trabajos, se ha permitido validar la representación virtual de arquitectura como una herramienta que provee de gran nivel de realismo. Esta ventaja, junto con la fl exibilidad y facilidad para controlar las condiciones del producto evaluado, ha permitido el desarrollo de la otra lí-nea de trabajos cuyo objeto es analizar el espacio arquitectónico y donde los renders se emplean como una valiosa herramienta para simular el estímulo. empleará esta téc-nica para estudiar la relación entre las experiencias de usuarios ante determinados espacios interiores y sus propiedades espaciales. Bishop and Karadaglis (2001) emplean entornos virtuales para analizar la respuesta perceptiva en espacios exteriores.Sin embargo, aunque estos trabajos analicen la utilidad y validez de la herramienta de la realidad...
Las técnicas de levantamiento digital terrestres como la fotogrametría (SfM) y el láser escáner 3D (TLS) poseen ciertas limitaciones en función de las herramientas utilizadas y de la geometría, condiciones de iluminación y distancia del elemento con el que se trabaja. Por ello, el objetivo de este estudio es describir un método para el correcto levantamiento digital de elementos altos (con tipología de torre) cuando se trabaja con dichas restricciones, así como verificar la pertinencia de su utilidad. Dicha metodología se aplica a dos torres campanario situadas en Ravenna (Italia) permitiendo realizar una serie de ensayos y razonamientos sobre la precisión y la calidad de la textura obtenida en los modelos finales.
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