Inclusive education in Brazil is part of an educational policy from the Law of Directives and Bases of National Education (LDBN 9394/96), which determines that people with special needs must be included in regular education classrooms. Overall, educational institutions lack professionals and content that favours inclusive education. The current work focused on students with Autism Spectrum Disorder (ASD), aiming to create and validate didactic sequences with the use of augmented reality (AR) to increase class engagement whilst providing to teachers and their assistants tools for the creation of other didactic sequences regardless of the curricular component. The research was exploratory, using the procedures applied in case studies. Once the bibliographic study was carried out and the AR tools pre-selected, the authors collected data with teachers and later suggested and validated the didactic sequences carried out by the students. The research showed the potential of AR as a tool to engage and make it possible to incorporate adapted school activities in order to have a greater participation of students with ASD. It was observed that training teachers and assistants to use other digital technological resources is essential for other practices to be developed and for the inclusion process to become increasingly natural.
A utilização de metodologias ativas na disciplina de pensamento computacional faz com que seja facultado ao aluno atuar como protagonista do trabalho que será realizado, pois mediado pelos docentes, os alunos têm a liberdade de assumir os desafio propostos. O uso de diversas ferramentas nesse sentido possibilita ao aluno a escolha para desenvolver seus projetos sem sair do foco de suas preferências e aptidões. Criação de jogos é um assunto que atrai os alunos sobretudo os que estão nos primeiros anos da educação básica, uma vez que os deixa livres para que escolham que vicissitudes irão desenvolver.Nesse contexto a ferramenta Scratch, possibilita ações em que os discentes já possuem certa familiaridade, posto que já interagem com jogos digitais convencionais, com certo diferencial: o aluno quem vai criar a ação, dar formatos ao jogo e criar designer, personagens,por exemplo.A ação que será feita no decorrer do jogo, é uma maneira de desenvolver a criatividade, a percepção para o que é possível fazer e a ação propriamente dita. Pensar, planejar e transmitir é um processo da comunicação que exige do aluno habilidade para desenvolver raciocínio lógico.Esse estudo considera oportuna a aplicação de ferramentas como Scratch e Microbit os quais estimulam a percepção criativa dos alunos e os envolve na dialética do ensino como constrututores do aprendizado.
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