Penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dikembangkan multimedia interaktif ini adalah menghasilkan media pembelajaran untuk anak SMP pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual. Model pengembangan adalah model pengembangan ADDIE dimana terdiri dari lima fase yaitu fase analisis, fase desain, fase pengembangan, fase implementasi serta fase evaluasi. Pada pengembangan ini diuji tingkat validitas dan tingkat keefektifan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Subyek penelitian ini adalah 25 siswa SMP kelas 7. hasil dari rata-rata validatas ketiga validator adalah 3,40 dimana masuk dalam kategori valid untuk diujicobakan, hasil ujicoba menunjukkan persentase ketuntasan siswa sebesar 78,2% dan tingkat persentase respon siswa adalah 84,5% berarti siswa memberikan respon positif. Secara menyeluruh maka multimedia interaktif pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran Kata kunci: kontekstual; multimedia; puzzle.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan siswa di sekolah dasar dalam memahami pelajaran matematika yang biasa disebut sebagai diskalkulia yang ditinjau berdasarkan gender. Instrumen penelitian berupa sebuah tes yang terdiri dari 8 pertanyaan bersifat uraian yang mengacu pada indikator diskalkulia siswa sekolah dasar yaitu kemampuan mengurutkan angka dari yang nilainya lebih besar atau lebih kecil, kemampuan memilih angka yang mempunyai nilai paling banyak atau paling sedikit, dan kemampuan menyatakan hasil dari sebuah operasi bilangan. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 sekolah dasar sebanyak 150 siswa yang terdiri dari 80 siswa laki-laki dan 70 siswa perempuan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data tertulis yaitu hasil pekerjaan siswa sedangkan data tidak tertulis adalah hasil pengamatan dan wawancara. Pada analisis data, dihitung jumlah jawaban bernilai salah dari setiap nomor tes kemudian digolongkan sesuai dengan jenis diskalkulia yang sesuai dan diakhiri dengan wawancara untuk mengetahui kesulitannya. Hasil tes menunjukkan bahwa ditemukan 2 dari 9 jenis diskalkulia yaitu diskalkulia proctagnostic dan diskalkulia indiagnostic. Diskalkulia proctagnostic merupakan kesulitan belajar matematika dalam membandingkan dan mengurutkan bilangan. Diskalkulia indiagnostic merupakan kesulitan belajar matematika dalam memahami konsep operasi bilangan. Berdasarkan hasil jawaban siswa menunjukkan bahwa persentase jawaban yang paling banyak ditemukan kekeliruan adalah jawaban dari siswa perempuan.
Abstrak. Problem solving plays an important role in mathematics education because it could trainstudents with mathematically minded. Many mistakes are still encountered in solving mathematical problems, especially on the matter of geometry. In this study has a purpose to describe student error in problem solving using Newman analysis (NEA) to solve the problem of geometry in terms of cognitive style. Newman analysis is a method of student error analysis in solving problems in the form of a description problem. This research is included in qualitative research with the subjects of this study are 4 students of class of 2016 mathematics education course IKIP Budi Utomo Malang, each consisting of students with different cognitive and gender styles. Data collection techniques in this study using test and interview techniques. Instrument for knowing reflexive cognitive style and impulsive cognitive style using MFFT (matching familiar figure test) to categorize students (fastaccurate, impulsive, reflexive, slow-inaccurate).Data analysis in this research use Miles and Huberman model. The result of the research shows that frequently mistake is in the transformation stage and skill process, it caused the students not to understand the procedure that will be used to solve the problem of the material is not well understood. In addition, the students showed a cognitive style that was more likely to be cognitive impulsive and reflexive style of 67.5%.
Setiap individu diciptakan dengan pola pikir dan pemahaman yang berbeda terhadap suatu permasalahan. Diantaranya adalah permasalahan mengenai himpunan. Dengan beragam simbol dan operasi tentu akan menimbulkan kesalahan yang berbeda ketika menyelesaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan mahasiswa putra dan mahasiswi putri dalam menyelesaikan permasalahan himpunan. Dari 6 subjek penelitian, didapatkan 3 subjek penelitian yang melakukan kesalahan. Dua diantaranya dilakukan oleh mahasiswa putra yang melakukan kesalahan prosedural, konseptual dan teknis. Sedangkan satu mahasiswi putri melakukan kesalahan kesalahan prosedural dan konseptual. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perbedaan gender pada jurusan Pendidikan Matematika di IKIP Budi Utomo Malang tidak mempengaruhi kesalahan dalam menyelesaikan permasalahan himpunan.
Difficulties in learning Mathematics for children are rarely understood by parents, even parents sometimes do not understand dyscalculia for children. In fact, dyscalculia children need special motivation and guidance. Interactive multimedia can be used as an alternative in giving special guidance for dyscalculia children. The objective of developing this interactive multimedia was to produce a product for elementary school dyscalculia children using android application suitable for a scientific approach. This development research employed four-D models development model which was developed by Thiagarajan. In this design, the researchers tested the validity level, practicality level, and also the effectiveness of the developed multimedia. The research subject was elementary school dyscalculia children especially the third graders. Based on the result of the validity test conducted by three validators, it was shown that the overall average was 3.20 where it was categorized as valid to be used. The result of the practicality test showed that the overall average was 3.09 where it was categorized as practical to be used. The result of effectiveness test showed that the overall average was 3.36 where it was categorized as effective to be used. The conclusion of this research was that the developed scientific approach-based interactive multimedia was practical and effective to be used as a learning source.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.