Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) is an algorithm that can be used for alternative design in a decision support system (DSS). TOPSIS provides recommendation so that users can get information that support their decision, for example a tourist wants to visit a tourist destination in Malang, then TOPSIS provides recommendations of tourist destinations in the form of ranking recommendation, with the highest rank is the most recommended recommendation. TOPSIS-based Mobile Decision Support System (DSS) has relatively low algorithm complexity. However, there are some cases that require development from personal DSS to group DSS, for example tourists rarely come alone, in which case most of them invite friends or family. For users who are more than 1 person, the TOPSIS algorithm can be combined with the BORDA algorithm. This study explains about the implementation & testing of TOPSIS and TOPSIS-BORDA as algorithms for personal and group DSS in mobile-based tourism recommendation system in Malang. Correlation testing was conducted to test the effectiveness of TOPSIS in mobile-based recommendation system. In previous study, correlation testing for personal DSS showed that there was a relationship between the recommendation and user choice, with correlation value of 0.770769231. In this study, correlation testing for group DSS showed there is a positive correlation of 0.88 between the recommendations of the group produced by TOPSIS-BORDA and personal recommendations for each user produced by TOPSIS.
Kombinasi haar wavelet transform, F-Norm, dan progressive retrieval strategy dapat digunakan sebagai metode temu kembali citra berbasis konten yang menghasilkan hasil pencarian yang efektif. Haar wavelet digunakan untuk mendekomposisi citra warna. F-Norm digunakan untuk melakukan ekstraksi fitur. Progressive retrieval strategy digunakan untuk mendapatkan akurasi hasil pencarian yang lebih baik. Pencocokan citra menggunakan progressive retrieval strategy dilakukan terhadap setiap citra yang ada dalam database sehingga menyebabkan waktu pencarian yang lama jika jumlah citra yang ada di database sangat banyak. Dalam penelitian ini diusulkan kombinasi antara haar wavelet transform, F-Norm, progressive retrieval strategy, dan K-Means clustering untuk mempercepat waktu dan nilai precision pencarian. Dari hasil uji coba diperoleh peningkatan nilai precision sebesar 40% serta kecepatan 1,6-2,7 kali lebih cepat daripada tanpa menggunakan metode K-Means clustering.
Gaya belajar berperan penting dalam sistem pembelajaran adaptif. dengan memahami gaya belajar yang beragam, sistem ini dapat memberikan rekomendasi atas gaya belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa pengembangan desain solusi dasbor learning sebagai input pada model personalized learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human-centered Design (HCD) dengan mengintegrasikan kebutuhan-kebutuhan pengembangan lingkungan belajar yang adaptif terhadap gaya belajar peserta didik. Rancangan dasbor Learning Analytics (Learning Analytics Dashboard – LAD) menghasilkan kebutuhan-kebutuhan fungsional sebuah sebagai dasar pengumpulan data yang digunakan untuk input personalisasi pembelajaran (Personalized Learning) sesuai gaya belajar mahasiswa. Kebutuhan-kebutuhan tersebut meliputi Fungsi Login, Akses daftar materi, Membuka detail materi, Evaluasi materi, Rangkuman aktivitas dan Logout. Untuk menunjang kebutuhan-kebutuhan yang mendukung pengguna sistem mencapai tujuannya, dihasilkan kebutuhan-kebutuhan non-fungsional yang meliputi penentuan platform sistem berbasis web, tampilan yang responsif, tata-letak dan kerangka desain rapi dan konsisten, pemilihan fontasi yang lugas dan tidak bermotif dengan ukuran proporsional, serta pemilihan warna yang netral dan lembut
<p>Dalam perkembangannya, teknologi komputer telah mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Seiring berkembangnya komputer sekarang, setiap pengembang dapat merekayasa suatu objek di dunia maya. Permasalahan pengembangan yang muncul biasanya terkait kecepatan proses render rekayasa objek yang dalam penelitian ini membuat raw metaverse material berupa penambahan objek dasar grafis 3D (bola, kubus, torus, silinder, dan lainnya) pada Skybox sebagai bagian dari augmented reality dengan disertai efek tekstur mapping, pencerminan, gradasi pewarnaan, dan animasi kontrol pergerakan objek. Salah satu hasil dari berkembangnya Grafika Komputer ini adalah munculnya WebGL yang mendukung penggunaan shader maupun non-shader untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu sebuah JavaScript API yang digunakan untuk rendering grafis 3D interaktif dan grafis 2D dalam browser web yang kompatibel tanpa menggunakan plug-in. Semenjak kemunculan WebGL ini, banyak pengembang/developer browser yang telah memanfaatkannya ke dalam browser mereka. Karena sistemnya yang interaktif dan tidak memerlukan plug-in, WebGL mendapat sebutan “future of the internet” atau “masa depan dari internet”. Pada penelitian ini diberikan pengembangan contoh dari apa yang dapat dilakukan melalui Grafika Komputer dan WebGL, yaitu untuk pembuatan raw metaverse material objek Skybox 3D di FILKOM UB dengan beberapa macam penambahan augmented reality objek grafis 3D. Hasil pengamatan pengujian pada beberapa skenario yang berbeda berdasarkan lama waktu proses render objek untuk membuat raw metaverse material objek Skybox 3D tersebut, didapatkan rata-rata waktu 0,12668 detik.</p><p> </p><p><em><strong>Abstract</strong></em></p><p><em>In its development, computer technology has undergone a fairly significant improvement. Along with the development of computers today, any developer can engineer an object in the virtual world. The development problems that arise are usually related to the speedy rendering process of object engineering which in this study is making raw metaverse material in the form of adding basic 3D graphic objects (balls, cubes, torus, cylinders, and others) to the Skybox as part of augmented reality accompanied by effects of texture mapping, mirroring, coloring gradations, and animation control of object movements. One of the pillars of the development of Computer Graphics is the emergence of WebGL that supports the use of shaders and non-shaders to solve these problems, i.e., a JavaScript API utilized for rendering interactive 3D graphics and 2D graphics in compatible web browsers without using plug-ins. Since the emergence of WebGL, many browser developers have utilized it into their browsers. Because the system is interactive and does not require plug-ins, WebGL gets the name of “the future of the internet”. In this study, an example of the development of the thing can be performed through Computer Graphics and WebGL was given, i.e., for the creation of raw metaverse material of 3D Skybox objects at FILKOM UB with several kinds of addition of augmented reality 3D graphic objects. The results of testing observations in several different scenarios based on the length of time for the object rendering process to create the raw metaverse material of the 3D Skybox object obtained an average time of 0.12668 seconds.</em></p><p><em><strong><br /></strong></em></p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.