ÖzMobil uygulamaları daha hızlı, daha kolay ve daha ucuz geliştirebilmek için yeni yöntemler ve araçlar kullanılmaya başlanmıştır. Bu bağlamda, Çapraz Platform (Cross-Platform) ile ayrı ayrı uygulama geliştirmek yerine tek bir uygulamanın farklı işletim sistemlerine kolaylıkla uyarlanabilmesini sağlamaktadır. Xamarin köklü programlama dilleri arasında yer alan C# ile Çapraz Platform uygulamalar geliştirmemize imkân vermektedir. Ayrıca, günümüzde bulut teknolojileri, bilişim sektörüne yeni bir boyut kazandırmış, bu durum geliştiricilere kendi veri tabanı sistemlerini kurmak yerine bulut hizmetlerini veri tabanı olarak kullanmaya yönlendirmiştir. Firebase bulut veri tabanı yapısı, kullanıcılara gerçek zamanlı veri ve depolamayla iOS, Android, Windows ve hatta web tabanlı uygulamalar arasında iletişim ortamını sağlamaktadır. Özellikle Nesnelerin İnterneti (Internet of Things) uygulamalarının eşzamanlı olarak verimli bir şekilde çalışabilmesi için gerçek zamanlı veri haberleşmesi son derece hayatidir. Son yıllarda, Nesnelerin İnterneti yapılarının mobil uygulamalarla kontrolü ile farklı ölçek ve hedeflere sahip akıllı nesneleri birbirine bağlayan birçok çözüm üretilmiştir. Bu çalışmada, akıllı bir ev sistemini oluşturan farklı nesneler tek yapı haline getirilerek bütünleşik bir sistem oluşturulmuştur. Xamarin çapraz platform kullanarak tasarlanan mobil uygulama ile bulut veri tabanının gerçek zamanlı veri özelliğini kullanarak bütünleşik sisteminin kontrolünü; IOS, Android ve Windows platformlarda çalışabilecek ortak bir ara yüz tasarımı ve arka plan kod yapısı ile gerçekleştirmiştir.
The fact that gifted students have different developmental characteristics compared with their peers makes it necessary to differentiate their educational activities. For this reason, different teaching programs and materials are needed to meet the learning needs of gifted students correctly. The purpose of this study is to design, develop, and implement a simulation‐based virtual application for gifted secondary school students to be used in robotics technologies education. The effects of the application on the academic achievement of the participants, satisfaction, self‐confidence, the development levels of the students, the importance of the design elements for the students, and the metacognitive awareness levels were examined. In addition, a qualitative analysis of participant views was made. The research was created with embedded research design, which is one of the mixed research methods. As a result of the research, the academic success of gifted students in robotics, their satisfaction with simulation programs, their self‐efficacy, the skills, and importance they attach to the use of simulation, and their metacognitive awareness levels showed positive development.
It is an undeniable fact that technology advances with a developing, changing and rapidly growing knowledge accumulation on economic, cultural, social and educational structures. The effects of these changes and developments in the field of digital technology on education are also emerging rapidly. The change of education system and materials becomes obligatory due to the widening of the scope, the emergence of different facts and concepts, and the existence of new technological structures. The fact that gifted students have different characteristics compared to their peers makes it necessary to differentiate the educational activities of these students. It is important to determine the most appropriate teaching method that will meet the needs of gifted students. Different curricula and materials are needed to meet the learning needs of these students. The aim of this study is to investigate trends in studies on digital-based teaching of gifted students. In this context, the studies that dealt with the subject in the last ten years were examined with the descriptive analysis method. As a result of the study, it becomes necessary to develop scales that will reflect the status of gifted students in digital environments. It is seen that more studies are needed especially to develop and evaluate the educational activities of these students with virtual environments. The fact that the researchers stated the inadequacy of the studies on the use of digital media in the teaching of gifted students in the literature indicates that academic studies related to the subject should be increased.
Bu makalenin amacı, son dört yıllık süreçte alanyazında yapılmış olan, eğitim alanındaki sanal gerçeklik çalışmalarının betimsel olarak analizini yapmaktır. Bu doğrultuda Web of Science üzerinde yer alan makaleler, "virtual reality" anahtar kelimesi kullanılarak taranmıştır. Bu tarama sonucunda, eğitim alanında 307 makalenin tam metnine ulaşılmıştır. İncelenen çalışmalara ait veriler araştırmacılar tarafından tabloda toplanmıştır. Toplanan verilerin analizi yapılarak, bulgular grafikler yardımıyla gösterilmiştir. Araştırma sonucu elde edilen bulgulara göre çalışmaların yarısının deneysel ve uygulamalı çalışmalar olduğu söylenebilir. Örneklem profillerini ağırlıklı olarak lisans öğrencilerinin oluşturduğu görülmektedir. Araştırma yöntemi olarak nicel yöntemlerin en çok kullanılan yöntem olduğu tespit edilmiştir. Bu çalışmanın, eğitim ve öğretim süreçlerinde sanal gerçeklik alanında yapılacak olan diğer çalışmalara katkı sağlaması beklenmektedir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.